viernes, 16 de diciembre de 2011

Pizarra digital

15/12/11

La práctica de hoy trataba sobre la pizarra digital. Después de todo el cuatrimestre teniendo la pizarra en clase por fin hemos tenido la oportunidad de probarla. Alicia nos ha explicado de modo general como funciona, ya que es muy sencilla de utilizar. 

La pizarra que tenemos en clase es de las mejores que hay en el mercado y es de la marca Smart que significa "inteligente". Es táctil porque si nos fijamos en la parte inferior derecha tiene una pestaña que lo permite. Es muy parecida a esta:





La pizarra la utilizamos con el dedo como si fuera el ratón del ordenador. Tiene dos botones: uno de ellos hace la función del botón derecho del ratón y el otro es para que en la pantalla táctil aparezca el teclado. Para utilizarlo, debemos de pulsar el botón y seguidamente tocar la pantalla táctil. También tiene un rotulador que lo podemos utilizar para escribir, dibujar e incluso modificar alguna imagen. 



Lo primero que hemos aprendido es algo muy importante. Cuando tengamos que utilizar una pizarra digital tendremos que ver si está bien calibrada, es decir, si al darle con el dedo el cursor aparece justo donde le estamos dando. Si no ocurre así, tendremos que calibrarla.




Después de esto hemos visto que la pizarra digital tiene un programa que sirve para hacer todo tipo de actividades. Es muy similar al Wix ya que te permite crear juegos, actividades, etc., además se pueden enlazar las páginas entre sí o páginas externas. Es más conveniente utilizarlo en un ordenador normal ya que crear una de estas actividades nos puede llevar horas y sería muy cansado para los brazos estar continuamente trabajando sobre la pantalla táctil. Este programa también cuenta con muchas plantillas ya hechas de actividades

Este programa es una herramienta muy útil para utilizarla como futuras maestras en nuestra aula ya que de las inquietudes que broten de nuestros niños en algún momento, podemos preparar una actividad. Como sabemos, en Internet existen millones de recursos y actividades ya preparadas, muchas de ellas magnificas. Pero no tenemos que olvidar lo importante que es adaptar las actividades a nuestros alumnos, que viven en un entorno específico y que le pueden surgir temas de los cuales podamos inventar alguna actividad interesante.

Dentro del programa Alicia nos ha explicado muchas de sus opciones. Entre ellas, nos ha mostrado los diferentes tipos de trazado que podemos hacer, es decir, podemos elegir hacer unas letras gordas, finas o escribir como si lo estuviésemos haciendo con una pluma. Cuando escribes normalmente el programa te reconoce la palabra entera, y si la seleccionas puedes ampliarla, hacerla rotar, duplicarla, etc. También tiene otra opción que es para las matemáticas. Puedes utilizar compás, hacer líneas rectas, triángulos... es una herramienta bastante útil ya que hacer todo esto en una pizarra tradicional es bastante costoso. 



Tiene muchísimas opciones que te permiten hacer una clase más dinámica y motivadora. Por ejemplo, Alicia nos ha enseñado el boli mágico en el que escribes en la pantalla y poco a poco va desapareciendo lo que se ha escrito. También hay una opción que escribe caritas felices y esto a los niños les encanta. Y en cuanto a las diapositivas tienes varias opciones, una de ellas se utiliza mucho para las sorpresas porque esconde lo que tenemos preparado y luego podemos ir "destapándolo" como queramos, desde arriba o hacia los lados...

En resumen, es una herramienta genial que nos sirve de soporte para crear actividades e impulsar la motivación de nuestros niños y hacerlos partícipes a ellos también de esta nueva tecnología. Por eso, la pizarra se coloca en los colegios a dos palmos del suelo para que los alumnos también interactúen con ella. Además tiene la posibilidad de colocar todas las opciones del programa en la parte inferior para que los más peques lleguen y puedan usarla sin ningún problema.

¡que ganas de volver a utilizarla de nuevo!




Análisis de juegos interactivos

Una vez estudiadas las corrientes psicológicas tenemos que encontrar tres juegos interactivos que traten el conductismo, el cognitivismo y el constructivismo:

1- CORRIENTE CONDUCTISTA


Creo que este juego es conductista puesto que se realiza una pregunta muy concreta, es decir, tienen que señalar qué animales son de granja y además la evaluación es inmediata, puesto que cuando pinchas en una imagen correcta te dice: ¡muy bien! y cuando te equivocas se escucha otro sonido que te indica que esa imagen es errónea. Por tanto, es un ejercicio de entrenamiento: hay un estímulo y una respuesta. Por otro lado, el niño no tiene que realizar ninguna actividad cognitiva sino que es ensayo-error. Este tipo de actividades mata la creatividad, por lo que sería adecuado combinarlas con otros juegos.

Este juego lo podéis encontrar en pinchando aquí. (En el apartado de conocimiento del entorno)

2- CORRIENTE COGNITIVISTA



Creo que este juego es cognitivista ya que la actividad no se realiza por entrenamiento, ya que para que el niño resuelva la actividad es necesario un proceso mental. Además, el niño tiene que establecer relaciones internas entre las imágenes para averiguar qué acción va antes y cuál después.

Este juego lo podéis encontrar en pinchando aquí.

3- CORRIENTE CONSTRUCTIVISTA


Considero que este juego es de corriente constructivista puesto que es el niño el que construye su propio conocimiento. En este caso, el niño es libre de crear, dibujar, pintar, hacer formas y el dibujo que le parezca. Con este tipo de actividades desarrollaremos la creatividad de nuestros alumnos.

Este juego lo podéis encontrar pinchando aquí. (En el nivel 1 apartado de creatividad)





martes, 6 de diciembre de 2011

Corrientes psicopedagógicas



30/11/2011

Por otro lado, hoy también hemos hablado a cerca de las tres corrientes más importantes de la psicología: el conductismo, el cognitivismo y el constructivismo.

CONDUCTISMO 

Los autores más importantes son Skinner y Watson. 

SKINNER (1904-1990)

Skinner nació en una familia adinerada. Estaba obsesionado con ser actor, pero era un fracaso. Después se hizo escritor y se dio cuenta de que no tenía nada de lo que escribir. Entonces pensó hablar con la gente para que esta le contara anécdotas sobre su vida, y así tener material para escribir. A raíz de las conversaciones con la gente, empezó a interesarse por la psicología y desarrolló el llamado “entrenamiento de la conducta”.

Su teoría consiste en que el individuo es el que actúa en primer lugar, y después el ambiente le va a dar una respuesta favorable o desfavorable. Si la respuesta que le da es desfavorable el individuo tenderá a no repetirla y si es favorable la repetirá. 

Un ejemplo claro de ello lo podemos observar en el siguiente vídeo, en el que Skinner hizo un experimento con una paloma:




En este vídeo podemos ver que la paloma es capaz de aprender mediante el refuerzo positivo (es decir, todo aquello que incrementa la posibilidad de que una respuesta se repita) y el refuerzo negativo (todo aquello que reduce la probabilidad de que se repita la respuesta). 

Por tanto, llegó a la conclusión de que tanto los animales como los humanos repiten actos que conducen a resultados favorables y reprimen aquellos que producen resultados desfavorables. 

Este señor también inventó una cuna, “la cuna de Skinner”. Inventó esta cuna porque estaba harto de levantarse a media noche varias veces para atender a su hija. Tenía forma de burbuja y depende de lo que hiciese la hija aumentaba o bajaba la temperatura. Pero no funcionó, incluso hay una leyenda urbana que dice que su hija cuando se hizo mayor lo denunció. 

Skinner también creó una máquina de escribir que tenía una rueda con preguntas. Eran cartuchos de preguntas. Esta máquina no funcionó pues hoy día no la conocemos. 




Skinner estaba seguro de que los niños aprenderían con máquinas en las aulas. Y actualmente, podemos decir que no estaba del todo equivocado. 


WATSON (1878-1958) 

Lo que hace es que prueba la teoría de Pavlov, es decir, el condicionamiento o aprendizaje clásico, en niños. “Moldear al individuo desde el día 1” con el pequeño Albert. 



Cada vez que veía a un animal se le daban golpes muy fuertes para que el niño relacionara el ruido con el animal y relacionarlo siempre, incluso cuando el sonido desapareciese. De este modo el niño tenía fobia a los animales. 

A raíz de este experimento se sembró la controversia en el mundo de la psicología, pues, ¿es ético hacerle eso a un niño tan pequeño? 

En resumen, podemos decir que el conductismo es un tipo de educación que se interesa por las conductas externas y observables. Lo interno, es decir, los procesos mentales no le interesan. Se centran en los estímulos y las respuestas. Es una educación donde te ponen algo delante y tú actúas. 

Para los conductistas la evaluación tiene que ser inmediata porque son las respuestas a los estímulos. 

Por lo tanto, no se trata de memorizar, sino que se trata de actuar rápido, obtener respuesta rápidamente y si no tenemos la respuesta lo que hacen es darme una pista, que es un estímulo que son instrucciones concretas. 

En el conductismo no se admiten preguntas abiertas, se plantea una cuestión y requieren una respuesta. 

COGNITIVISMO

El proceso de aprendizaje es interno. No todo aprendizaje es por entrenamiento. Hay procesos mentales implicados en el aprendizaje. Cuando yo aprendo no significa que solo estoy entrenándome, piensan que sin entrenamiento también se puede aprender. 

ALBERT BANDURA (1925- )

Según Bandura las conductas se aprenden a través de la observación de modelos. 



Hizo un experimento en el que cogió a un grupo de niños que vieron a adultos cómo pegaban al muñeco bobo. Otro grupo de niños no vio lo vio. Después cogió a todos los niños y los metió uno a uno en una habitación donde estaba entre otros juguetes el muñeco bobo. Entonces aquellos que vieron la película pegaron a el muñeco bobo y los otros no. 

Con esto, Bandura quiso demostrar que hay un proceso mental que se llama imitación: lo veo, lo imito. Es decir, hay una actividad mental para decidir lo que quiero y no quiero hacer. Por tanto, los ejercicios serán de imitación, donde tú enseñas al niño cómo hacerlo y él lo repite. 

CONSTRUCTIVISMO

BRUNER (1915- )

Era un psicólogo. Vivió la II guerra mundial y fue a Europa a tratar a soldados. Llegó a la conclusión de que el proceso de aprendizaje que se produce de forma interna tiene un proceso de maduración, y que, aprender al final de todo es clasificar, hacer clasificaciones. 

Los ejercicios serán aquellos en los que tengamos que asociar, agrupar, clasificar, etc. Se trata de un proceso cognitivo. 



En este video se observa un carrito de la compra que está atado a una alfombra y por lo tanto si el bebé se pone delante de la alfombra no puede avanzar el carrito. El bebé tiene que averiguar cómo hacer avanzar el carrito. Lo que estudian es ver que depende de la edad se dan cuenta de que ellos existen. A los 14 meses no se imaginan que sean algo. A los 16 meses no se soluciona pero sí se da cuenta de que algo ocurre. Finalmente, a los 18 meses logra averiguar el problema, y por tanto se sugiere que en esta edad los niños tienen conciencia de sí mismos y de su cuerpo. 

Bruner dice que hay un proceso de maduración, que hay diferentes etapas en el aprendizaje, pero cuando aprendemos nos basamos en cosas que ya sabemos. 

PIAGET (1896- 1980)

Nació en Suiza y tenía una familia adinerada. Con 10 años le encantaba biología. Con 11 años escribió un tratado sobre los moluscos. Más tarde, estudió biología en la universidad. Allí Conoció a Alfred Binet (creador del test de inteligencia). 

Piaget se dio cuenta de que habían patrones de error en ese test, es decir, que los niños de una determinada edad se equivocaban en las mismas preguntas. Por tanto, llegó a la conclusión de que existe un desarrollo cognitivo en el niño y que, los niños de determinada edad se equivocaban en las mismas preguntas, no por azar, sino porque aún no habían llegado a ese proceso de maduración. 

Hizo muchos experimentos para probar la percepción de los niños: 




Con estas pruebas llegó a la conclusión de que los niños empiezan a tener un pensamiento abstracto a partir de los 12-13 años. 

Las actividades que podemos encontrar referidas a la teoría de Piaget son aquellas en las que jueguen con la percepción, es decir, todo proceso en el que el niño tenga que elaborar un pensamiento mental acorde con su edad. Por tanto, deberemos saber si ese recurso es apropiado para la edad de nuestros alumnos. 

VYGOTSKI (1896-1934)

Empezó a estudiar muy joven e hizo muchas aportaciones. Murió a los 33 años, pero se dice que escribió su obra “Pensamiento y lenguaje” hasta el último día de su vida. 

Destaca la teoría socio-cultural, en la que dice que el niño construye su propio conocimiento a través de la actividad e interacción social. 

Se refería al lenguaje cuando hablaba de todo proceso de desarrollo interno. En palabras de Vigotski, la predisposición interna es el andamiaje. Con esto se refiere a que nacemos con una experiencia interna. 

AUSUBEL(1918-2008)

De Ausubel destacamos el aprendizaje significativo. Aquel por el cual el alumno relaciona cosas que ya sabía e incorpora ese aprendizaje dándole un sentido. 

lunes, 5 de diciembre de 2011

ESCUELA 2.0

30/11/11

Hoy en clase hemos hablado a cerca del Plan 2.0. Este plan lo propuso el gobierno desde el Ministerio de Educación en el año 2008 y estaba proyectado para 5 años, es decir, hasta 2012. 

Este plan tenía como objetivo conseguir una escuela participativa en la que todos los alumnos de primaria y educación infantil de 5 años tuvieran un ordenador personal, una tableta y, en el aula, una pizarra digital. 

El plan se llevaría a cabo de la siguiente manera: el 70% del presupuesto lo ponía el Ministerio de Educación y el 30% restante, las comunidades autónomas. 

Pero… ¿Por qué no nos suena de nada el Plan 2.0? Pues, porque en la Comunidad Valenciana nunca se llevó a cabo. Este plan fue rechazado. ¿Por qué? El argumento era que los ordenadores que se suministraban, al ser de 11 pulgadas (es decir, demasiado pequeños) eran perjudiciales para la salud de los niños ya que podían causar miopías y otros problemas de visión.  En las demás comunidades autónomas (excepto Madrid) sí que ha conseguido implantar este plan. 

Frente a este Plan 2.0 la Comunidad Valenciana lanza su propio proyecto particular: Linux, que es el sistema operativo del pingüino.



Este sistema es una alternativa de Windows, es decir, que no se trata de una compañía privada, sino que es un sistema de código abierto. Esto significa que cualquiera puede modificarlo para personalizarlo. 

La Consellería apuesta por este sistema y lo personaliza en la figura de LLiurex (la rata de la camiseta de rayas), que es la modificación de Linux que ha hecho la Comunidad Valenciana. 



Para comprobar si se utilizaba el Linux o no, Alicia visitó 12 colegios de la Comunidad Valenciana. El resultado fue que, de 12 colegios, solo en uno de ellos tenía el sistema Linux en todos los ordenadores. Lo que suelen utilizar los colegios son el Jclick, neobock y la pizarra digital. Por tanto, ¿cuál es la conclusión que podemos sacar de todo esto? 

Pues que el Plan propuesto por la Comunidad Valenciana no ha funcionado puesto que, viendo el ejemplo anterior, la mayoría de colegios no utiliza el Linux ya que no está instalado en todos sus ordenadores. Esto ocurre porque los colegios necesitan más ordenadores de los que la Consellería otorga y entonces compran más del presupuesto del colegio. Por tanto, la Consellería no puede evitar que en sus ordenadores se instale el sistema operativo de Windows.

miércoles, 30 de noviembre de 2011

Análisis cuento interactivo: "Nada tiene sentido"

Alicia nos ha estado comentando en muchas ocasiones que, como maestras, tenemos que saber analizar todo lo que tenemos en nuestro entorno. Tenemos que anticiparnos y controlar todas las situaciones. Como este aspecto es muy importante para el futuro, vamos a hacer nuestro primer análisis de un relato interactivo. Para ello ahondaremos en cada uno de los elementos de la comunicación digital, anteriormente estudiados:

 El cuento se titula "Nada tiene sentido".


INTERFAZ


En mi opinión, la interfaz es poco intuitiva, ya que, en algunas ocasiones no está muy claro donde hay que pinchar para continuar con la historia. Sí tiene algunos elementos como el sello que te hacen más fácil comprender que se continua por ese camino, pero, por ejemplo, en la primera página tienes que pinchar encima de todos los elementos hasta que descubres que para continuar has de pinchar en el sello. Respecto a la uniformidad, el sello se mantiene en casi todas las páginas así que si que existe esa uniformidad, aunque no en todas las páginas. Por ejemplo, no he entendido porqué algunas frases están escritas en letras más grandes y en colores aleatorios. Eso le quita uniformidad al cuento. La única manera por lo que puedo entender que lo hayan hecho así es para crear un mundo caótico y desesperante. Si es por esa razón, lo han logrado.

INTERACTIVIDAD


A mi parecer, esta historia se encuentra en el nivel de interactividad 2, porque aunque al principio solo haya una opción donde elegir, después tienes varias opciones pero no son abiertas, te llevan por un camino que está cerrado.


NAVEGACIÓN


Al comienzo de la historia la navegación es lineal, es decir, se sigue la misma línea, con la opción de ir hacia delante, sólo puedes ir por donde está marcado. Después se va complicando y aparece la navegación estrella ya que cuando aparece la mano, cada dedo lleva a una pantalla igual y después aparece una navegación lineal  para finalizar.


INMERSIÓN


En mi opinión el grado de inmersión que presenta este relato es medio porque en cierto modo está ambientado y relatado de una manera que te hace sentir tan agobiado, angustiado, desesperado e incluso te hace volverte algo loco como el protagonista. Pero, en algunos momentos te dan ganas de dejar de leer porque lo ves todo tan caótico que no te gusta. Por lo tanto, la considero media porque sí existe esa inmersión pero no hasta el punto de tenerte totalmente enganchado por las imágenes, sonidos (que no hay) o movimientos...

ACCESIBILIDAD


Respecto a la accesibilidad podemos decir que no existe ningún elemento que te permita cambiar el tamaño de la letra, tampoco existe un audio acompañando a lo escrito por si hubiesen personas ciegas que quisiesen acceder al relato, ni tampoco creo que existen atajos en el teclado (y si existiesen tampoco te dan a entender cómo se utilizan).

USABILIDAD


En cuanto a la facilidad de uso que tiene este recurso yo diría que al principio es baja, pero una vez conoces el sistema podríamos decir que la persona se adapta. Pero de todos modos, no considero que el grado de usabilidad sea muy alto.

miércoles, 23 de noviembre de 2011

Cuento interactivo "Entra en el mágico mundo de las vocales"

Bueno, por fin hemos terminado el cuento interactivo...

El cuento trata de enseñar las vocales. Está pensado para niños de 3 años y por eso el nivel de interactividad es sencillito, para que los niños no se pierdan ni les parezca muy difícil. 

Aquí lo tenéis, esperamos que os guste:




Pincha aquí para ver el cuento

Este cuento ha sido realizado por Paula Alemañ y Cristina Cerdán

miércoles, 16 de noviembre de 2011

Elementos de la comunicación digital

14/11/11

Como estuvimos hablando en la clase anterior, es muy importante que tengamos unos criterios como profesionales de la educación y determinar qué cuentos interactivos son los adecuados para nuestra aula de infantil.

Alicia ha subido al dropbox un artículo sobre los elementos de la comunicación digital, y lo que estamos haciendo es analizar uno por uno para ver posteriormente si cumple o no el cuento interactivo con esa condición. 

Los elementos de la comunicación digital son:

INTERFAZ

Significa elementos de comunicación. Se puede usar en dos sentidos. El primero, ahora no nos interesa porque son los elementos externos como por ejemplo la impresora, el teclado, el ratón, etc. En el otro sentido, la interfaz se refiere a los elementos de dentro de la pantalla del ordenador. Es decir, la interfaz  son todos los elementos que utiliza el entorno digital para comunicarse con la persona que está utilizando ese recurso.

Por ejemplo, Windows utiliza ventanas para comunicarse con los usuarios. También utilizamos el puntero del ratón para comunicarnos, las carpetas, dibujos, iconos, etc. Con lo cual la interfaz es cualquier cosa que me sirva a mí para comunicarme con ese recurso.

Las preguntas que nos haríamos cuando tuviésemos un cuento interactivo delante serían: ¿Con qué me puedo comunicar con esta página? ¿Tengo claro dónde puedo pinchar? 

Para responder a estas preguntas podemos utilizar el adjetivo “interfaz intuitiva” o “interfaz no intuitiva”. 

La interfaz debe ser intuitiva, que el niño cuando lo esté leyendo sepa exactamente dónde puede pinchar, etc. Es decir, no puedes llegar a un sitio y darte cuenta de que no tiene salida, que no puedo moverme de ahí y que la única opción que tengo es salir del programa. 

Una de las cosas que hacen que se comunique bien la interfaz es la UNIFORMIDAD: nos fijaremos en si existe el mismo modo de interactuar, el mismo tipo de letra, etc. 

Los elementos tienen que ser adecuados, es decir, acoplarse a la gente a la que va dirigida. No puedo poner una letra del tamaño 72 si las personas que lo leen no tienen ningún problema de visión. Tiene que ser acorde al público al que va dirigido. 

Si hay un menú, es el principal, es decir, tiene que tener cohesión. 

La interfaz es todo aquello que me da pistas para que yo me mueva, para poder comunicarme, tiene que ser intuitiva, que me invite a usarla. 

INTERACTIVIDAD 

Son las opciones que me da el recurso de seguirlo. Cuantas vías tengo, cuantas veces puedo elegir. Interactuar con cosas distintas. Cuantos caminos puedo tomar. 

Hay 4 grados de interactividad: 

NIVEL DE INTERACTIVIDAD 1: La sensación de libertad es muy limitada. Yo no siento que sea un lugar en el que pueda interactuar. Los elementos son cerrados y son fijos. Sólo tengo una posibilidad (Cuento caperucita) 

NIVEL DE INTERACTIVIDAD 2: Tengo más de una opción (cuento: de todo un poco, tenemos 5 opciones) pero las opciones no son abiertas, me van a llevar por un camino que esté cerrado. Tengo que hacer lo que me marca.

NIVEL DE INTERACTIVIDAD 3: Me deja a mí más libertad. Tengo varias opciones y son abiertas, pero no me deja por ejemplo coger algo, moverlo, etc. Se diferencia del nivel 4 porque en este nivel no tengo tanta libertad. 

NIVEL DE INTERACTIVIDAD 4: Igual que el nivel 3 pero más opciones. En el 4 yo tengo muchas opciones y dentro de cada una puedo hacer lo que yo quiera. 

NAVEGACIÓN 


La navegación es uno de los elementos comunicativos de las Webs junto con la interfaz y la interactividad.

Hace referencia a los sitios por los que el usuario puede pasar, es decir, son los itinerarios o caminos que yo puedo seguir en una página Web.

El mapa de navegación de una Web es "el bosquejo de las conexiones o vínculos de las distintas áreas de contenido". Este mapa se puede dibujar de seis formas, según los movimientos posibles:

NAVEGACIÓN LINEAL

La navegación lineal es aquella que sigue una misma línea, es decir, solo tiene la opción de ir hacia delante o hacia atrás. Este tipo de navegación es como un libro o un vídeo. Se encuentra, por tanto, en el nivel de interactividad 1 en el que no existen opciones sólo puedes continuar por donde esté marcado.
Si en algún momento hay más de una opción pero por lo general hay una única opción también se puede dar la navegación lineal compuesta.

NAVEGACIÓN ESTRELLA

La navegación estrella es aquella que se realiza desde la pantalla principal y sirve de centro para el resto de pantallas. Es decir, para desplazarnos a cualquier lugar es necesario pasar por la pantalla principal. Este tipo de navegación es lineal aunque tenga forma de estrella, porque centraliza la navegación a partir de la pantalla inicial.

NAVEGACIÓN JERÁRQUICA O EN CASCADA

Se navega a través de unas estructuras en forma de cascada o de árbol. El contenido se va desarrollando de modo que se puede ir a cada una de las ramas por separado. Este modelo es plurilineal, es decir, que tiene tantas opciones de movimiento como ramas hayan diseñado.

NAVEGACIÓN NO LINEAL

En este tipo de navegación no lineal existe una gran libertad de movimientos. Tiene la posibilidad de navegar libremente por cualquier contenido.

NAVEGACIÓN COMPUESTA

En la navegación compuesta se navega de forma no lineal y libremente, aunque existen recorridos prefijados. La navegación compuesta podría decirse que engloba a todas la anteriormente explicadas.

NAVEGACIÓN MÚLTIPLE

Con la navegación múltiple se tiene la posibilidad de que las personas entren en cualquier pantalla y puedan recorrer cualquier opción de la manera que quieran. Con este tipo de navegación se da la oportunidad de añadir contenidos a una página web.

INMERSIÓN

Este concepto se refiere a la capacidad que tiene el entorno digital para abstraer a la persona que lo utiliza y hacerla sentir dentro de la historia. Es un concepto algo difícil de interpretar, podríamos decir que es el más etéreo. 

La inmersión la analizaremos dependiendo de si es: 
- nula (es decir que no existe)
- muy baja (apenas existe)
- baja (que hay muy poca)
- media (hay un grado de inmersión)
- alta (la inmersión es considerable)
- muy alta (donde el juego es capaz de abstraerte)
- total ( sería aquella en la que el espectador está totalmente metido en la historia)

Un ejemplo de inmersión total sería un videojuego muy bien elaborado en el que la música, el movimiento y la historia te envuelven y te hacen meterte en la historia. También aquellos videojuegos que tienen sensores de movimiento y tú tienes que moverte para que la historia continúe, o en un videojuego de carreras tú tienes el volante y debes de utilizarlo para ganar la carrera.

Elementos que harían una inmersión más baja serían aquellos elementos que no pertenecen a la historia en sí y provocan que el espectador se despiste y pierda el hilo de la historia, como por ejemplo la publicidad. También aquellos elementos de la historia pero que no se mueven pueden provocar que el espectador se aburra y no se meta en la historia.


ACCESIBILIDAD 


Con accesibilidad nos referimos a las facilidades de acceso que se tienen al recurso. Es decir, las oportunidades de modificación que aporta el recurso para que se pueda adaptar a las necesidades de las personas.

Este elemento lo tenemos que tener en cuenta, ya que, como futuras maestras, deberemos atender a TODOS nuestros alumnos y habrán alumnos que tengan dificultades. Respecto a este tema, las nuevas tecnologías no pueden ser un impedimento para las necesidades educativas especiales. Por tanto, deberemos fijarnos si el recurso que utilicemos es apropiado para todos y tenga múltiples posibilidades para que se adapte a cada alumno, en especial para aquellos que tengan cualquier problema.

Deberemos tener en cuenta:

- Si se puede modificar el tamaño de la letra: pues si no tenemos esa opción los alumnos con problemas de visibilidad no podrán participar en la actividad.
- Si existen atajos en el teclado: para aquellos alumnos que tienen problemas en la psicomoticidad fina o que tienen dificultades para coger el ratón por cualquier patología, o bien si no tenemos ratón para que se pueda realizar la actividad sin tener que depender de este.
- Si las imágenes están acompañadas de texto y audio: tendremos en cuenta a los niños con problemas de visión y problemas auditivos.

Actualmente existe una página web llamada TAW  que se dedica a comprobar la accesibilidad de, por ejemplo, un cuento interactivo y así que sepamos si el cuento tiene o no una accesibilidad adecuada.


USABILIDAD 


Con usabilidad nos referimos a  la facilidad de uso que tiene el recurso utilizado. Es decir, comprobamos si el cuento interactivo es difícil o fácil de utilizar. En el documento subido por Alicia en el dropbox nos dice:

"Respecto a la usabilidad, ésta puede ser entendida desde dos puntos de vista: accesibilidad de cualquier sujeto a todos los contenidos y herramientas digitales o accesibilidad de las personas con algún tipo de discapacidad a todos los contenidos y herramientas".


En resumen, podemos decir que todos estos elementos hay que verlos a través de la corriente pedagógica. Tener una mirada como profesores de magisterio infantil para determinar su idoneidad. 


Dentro de 15 o 20 años, ¿se seguirá utilizando el mismo método de lecto-escritura?

7/11/11

Hoy en clase Alicia nos ha hecho reflexionar sobre el futuro. Dentro de 15 o 20 años, ¿se seguirá utilizando el mismo método para enseñar la lecto-escritura?

Está claro que las tecnologías avanzan a un ritmo espectacular, y no sería de extrañar que en un futuro se dejase de enseñar a los niños con el método tradicional que se lleva trasmitiendo desde hace más de medio siglo, porque hasta a mi abuela la enseñaron a escribir igual que a mí. No ha habido ningún cambio al respecto. 

Sin embargo sabemos que la escuela avanza a un ritmo mucho más lento que la sociedad y, por desgracia, en mi opinión creo que tendremos que esperar un poco más de tiempo, aunque todo se verá. La realidad es que desconocemos qué pasará en el futuro, pero, como futuras maestras debemos prepararnos y estar a la altura de las nuevas tecnologías.

Pensemos que actualmente los niños, desde que nacen, están en contacto con la tecnología y por lo tanto serán usuarios más experimentados que nosotros si nos quedamos atrás. 

En Youtube podemos encontrar infinitud de vídeos sobre niños y bebés cada vez más pequeños haciendo uso de las nuevas tecnologías.



Por ejemplo este vídeo nos lo mostró Alicia en clase y me quedé muy sorprendida. El bebé, al utilizar el iPad, piensa que una revista de papel también funciona así y entonces empieza a arrastrar y darle con el dedo. 

Este es un ejemplo del impacto de las nuevas tecnologías en los pequeños de hoy en día. Y la escuela no puede quedarse atrás.

Si lo pensamos, con el iPad un bebé puede dibujar con el dedo, cuando sería una tarea muy difícil para él utilizar un lápiz y papel y quizás no lo conseguiría.

Otro vídeo que pudimos ver en clase fue este:


Es la nueva versión del cuento de "Alicia en el país de las maravillas" para iPad.  Y es que, con el iPad se multiplican las posibilidades porque existe la interacción, miles de opciones, los niños se sienten más atraídos porque las cosas se mueven, cambian... es otra manera de entender la lectura. Ir más allá.

Teniendo un lugar en clase para los cuentos interactivos se multiplican también los recursos para trabajar con los niños. Tenemos que tener unos criterios como profesionales y saber si el cuento interactivo va a ser el adecuado dependiendo de los objetivos que nos hayamos propuesto que los niños alcancen, ya que, existen muchos cuentos interactivos que no potencian la interactividad porque sólo te dan a elegir una opción o es por ensayo-error, es decir, te dan muchas opciones y sólo una es la correcta. Así que antes de trabajar un cuento interactivo en clase, y en general cualquier cosa, debemos de cuestionarnos qué es lo que van a aprender nuestros niños y si realmente esta herramienta va a ayudar a que los niños lo aprendan.

Por otro lado, Alicia también nos ha explicado dos nuevos conceptos que se oyen mucho en la actualidad pero que realmente no sabíamos que significaban con exactitud:

MULTIMEDIA: Son muchos medios juntos: música, imágenes, letras, movimientos. Es decir, combinar varios medios diferentes.

HIPERMEDIA: Es que yo puedo hipervincular en distintos medios. Es decir, cuando una cosa multimedia tiene diferentes opciones para escoger también multimedia. En otras palabras, cuando hipervinculamos distintos tipos de soporte (videos, música, etc). Para entenderlo mejor aquí os dejo un ejemplo que Esteban nos mostró en clase sobre la hipermedia:


Y eso ha sido todo!!!

domingo, 6 de noviembre de 2011

Mi Prezi

Bueno chicos, aquí os dejo mi Prezi... si os digo la verdad, al principio tenía miedo de hacerlo porque pensaba que iba a ser un programa tan avanzado que no sabría utilizarlo... pero la verdad, todo lo contrario, es bastante fácil de manejar y queda un resultado muy chulo. Me lo he pasado muy bien haciéndolo y seguro que este no va a ser el último Prezi que haga.


lunes, 31 de octubre de 2011

Feliz haloween!!

Espero que paséis una noche de miedo....

Este puente me he dedicado a hacer calabazas terroríficas.... es la primera vez que hago, me he divertido y entretenido mucho...así que os animo a que el año que viene probéis a hacer!!! a mí me han salido muy chulis!!

He pensado que puede ser una actividad muy entretenida para hacer con los niños, que cada uno llevase una calabaza y la podríamos decorar.

Aquí os dejo unas fotos compis:



sábado, 29 de octubre de 2011

¿Qué es la web 2.0?

Hoy en clase, Alicia nos ha explicado qué es la web 2.0 y sus herramientas. Y es que, el término 2.0 está de moda, el gobierno se ha hecho con este concepto para el nombre de la ley en la que todos los alumnos tendrían “un ordenador para cada uno”, incluso el otro día en la radio escuché que Estopa sacará su próximo disco titulado “Estopa 2.0”. Pero vayamos a la explicación de la clase de hoy: 

Antes de esta web, existía la web 1.0 en la que solo el administrador podía poner la información que quisiese. Es decir, solamente podían editar y añadir información en las páginas aquellas personas que tenían un conocimiento avanzado de informática y las demás personas podían leer sus artículos pero no podían comunicar nada al respecto. 

La web 2.0 supone una revolución en este campo, ya no hace falta conocer el lenguaje html, así las personas sin grandes conocimientos informáticos pueden acceder y formar parte de ella. Ya no es algo rígido, en el que una persona especializada “maneje” el campo, sino que cualquiera puede poner la información que le dé la gana, y, además, ponerlo de forma anónima. De esta forma, todos nos convertimos en informadores. 


Desde siempre, los medios de comunicación han estado manipulados, controlados. La información pasaba por un filtro en el que aquellas cosas que consideraban negativas para su publicidad las borraban. Ahora con la web 2.0 la información se democratiza, no hay restricciones, cada cual puede poner su opinión acerca de cualquier tema. La ventaja de esto es que puedes consultar los comentarios de las personas que han comprado un artículo del que tú estás interesado, y si ves que la gente opina que es un buen producto, duradero, eficaz, etc. pues te lo compras. O a la inversa, si lees muchos comentarios en los que la gente dice que tiene muchos fallos, o simplemente, que es una patata, pues no lo compras y te decantas por otro mejor. 

Pero la web 2.0 también tiene sus desventajas. Como todo el mundo puede modificar cualquier cosa, se tiene el riesgo de caer en una falta de credibilidad de la información, porque esta no ha pasado por ningún filtro que corrobore que esa información es verídica. Por lo tanto, hay que llevar cuidado, sobre todo a la hora de recoger datos para la elaboración de un trabajo, porque pueden resultar erróneos. Otro inconveniente que encontramos es que ya existen profesionales que trabajan en empresas expresamente para comentar cosas buenas a cerca de sus productos y hacer creer a la gente que es una persona más que da su opinión libremente. 

En mi opinión creo que la web 2.0 tiene más cosas buenas que malas, ya que los inconvenientes se pueden lidiar siempre haciendo una búsqueda seleccionada y teniendo en cuenta las webs que se visitan. 

Ya se está hablando del futuro próximo, la web 3.0 que dicen que será la web semántica. Una web que se anticipa a lo que quieres, que sabrá más que tú mismo. También dicen que estará asociada a la geolocalización. 

HERRAMIENTAS DE LA WEB 2.0

Blogs: muy fáciles de crear. 

Podcast: Se puede editar un archivo de audio por una persona cualquiera (no hace falta que sea profesional) lo único que necesitamos es una grabadora. Como maestras, podemos utilizarlo para hacer un cuento para atender a los niños con problemas de visión, por ejemplo. 

Videocast: Combina el audio y la imagen. 

Audacity: Es un programa gratuito para editar sonidos. 

Wiki: Una página comunitaria, en la que los miembros del grupo pueden fácilmente cambiar el contenido de la web. 

Foro: Sitio donde yo me puedo comunicar con gente que no conozco. Herramienta de comunicación asincrónica (en distintos tiempos) entre desconocidos. 

DOS TIPOS DE SOFWARE 

1) El que se instala en el ordenador. 

2) Todas las herramientas están online. Futuro próximo: El creador de Apple aspiraba a que todas las aplicaciones estuvieran en la nube.  Un ejemplo de programa es el “Prezi” en el que solo necesitamos conexión a la red. No hace falta instalar nada.

miércoles, 26 de octubre de 2011

Aquí tenéis mi corto... me ha costado muchísimo porque he tenido muchos inconvenientes... pero aquí está, por fin!!! 


Espero que os guste!!!! 

miércoles, 19 de octubre de 2011

Mapa Conceptual sobre las TICS en el currículum de EI

Las nuevas tecnologías en el currículum de EI

El otro día en clase, Alicia nos enseñó una página web donde encontramos todo lo relacionado con la educación (currículum, oposiciones, etc.). Es el sindicato de trabajadores educadores del país valencià (STEPV).

De aquí ella sacó el currículum del segundo ciclo de Educación Infantil y nos lo colgó en el Dropbox para que después analizáramos las veces que aparecía la palabra "tecnología" y hacer un mapa conceptual con el programa Cmap Tools.

Primero en clase repasamos dónde aparecía el término dicho y lo explicó página por página donde aparecía:


Educación Infantil Decreto de 2008 por el que se establece el currículum del segundo ciclo de educación infantil.


Página 1: Dos prioridades que tiene la conselleria en mente: las nuevas tecnologías y las lenguas extranjeras. 

Página 2: Es nuestra obligación como maestras de infantil ayudar a los niños a descubrir las TIC. 

Página 6: Reiteración del primer párrafo. Las tecnologías y lenguas extranjeras son fundamentales. 

Página 8: Como maestra de infantil tengo la obligación de usar las tics como recuso didáctico. 

Página 11: Las nuevas tecnologías nos sirven para ampliar los conocimientos del niño. Es una cosa que tenemos que hacer. Tenemos que traer al aula realidades que no son las nuestras.

Página 16:  Hay que utilizar la tecnología, por una parte, como apoyo de clases magistrales y, por otra parte, de manera interactiva y de forma significativa.

Página 17: Las tics son un contenido de la EI y como tics están metidas dentro del lenguaje. 

Página 27: Hay que combinar lo escrito con lo tecnológico. 

Página 29: Utilizar el ordenador para los idiomas extranjeros. También dice que aunque sea de forma sencilla, hay que producir material en tecnología. 

miércoles, 12 de octubre de 2011

4 FORMAS DIFERENTES DE DAR CLASE

10/10/11

Hoy hemos visto cuatro formas diferentes de utilizar las tecnologías en la clase:

1) APOYAR LAS EXPLICACIONES CON TECNOLOGÍA. Por ejemplo, el profesor utiliza un power-point para explicar los contenidos. 

 VENTAJAS:

- Ahorras el tiempo que gastarías copiándolo en la pizarra.
- El power-point te va dando pautas para seguir la explicación, es una especie de guión.
- El power-point es más llamativo, con colores, movimientos, etc., por lo tanto, más motivador.

DESVENTAJAS O CARENCIAS QUE NOS SUPONE:

- Los alumnos no utilizan la tecnología, es el profesor quien la utiliza y se reduce a un simple power-point.
- No se produce interactividad entre los alumnos y el contenido.
- No se produce tampoco un aprendizaje significativo.
- No hay aprendizaje colaborativo.Es decir, no se da la oportunidad de que aprendan todos juntos, porque es el profesor el que tiene el conocimiento. Con el power point el conocimiento ya viene dado.


2) INICIACIÓN A LA INFÓRMATICA. Son las clases en las que el profesor enseña a utilizar los programas básicos y acciones sencillas del ordenador. Por ejemplo, guardar archivos, hacer cuadros en el Excel, etc. 

VENTAJAS:

 - Se aprenden cosas básicas.


DESVENTAJAS O CARENCIAS QUE NOS SUPONE: 

- No se desarrolla la creatividad, porque te mandan paso a paso lo que tienes que hacer. 

- Se explican programas que los alumnos no utilizan. En este sentido, los profesores están desconectados de las necesidades de los alumnos. 

- No hay aprendizaje significativo ya que cuando los alumnos lleguen a utilizar el programa ya se les habrá olvidado la explicación del profesor.



3)USAR PROGRAMAS EDUCATIVOS


VENTAJAS: 

- Los niños aprenden cosas a través de las películas, juegos, etc. 

- Existe interactividad, aunque es baja (solamente “sí” “no” “mal” “bien”) 

- Se da el backgraund informático. Los alumnos saben utilizar los programas nuevos sin habérselos explicado antes.


DESVENTAJAS O CARENCIAS QUE NOS SUPONE: 

- La interactividad es muy baja. Genera una estructura mental simple.




4)USAR LA TECNOLOGÍA COMO UNA HERRAMIENTA ABIERTA. Es decir, utilizar la tecnología de manera que cada uno puede hacer las cosas como quiera, acabar en un sitio diferente de los demás.

VENTAJAS: 

- Se desarrolla la creatividad porque no hay una única opción correcta, sino que cada uno puede hacer las cosas de manera abierta y conseguir el objetivo propuesto. 

 - Hay trabajo cooperativo porque se aprovechan las ideas de todos, y unos complementan a otros creando una red de ayuda. 

- Por tanto, hay un aprendizaje significativo puesto que el conocimiento surge de la experiencia personal del alumno. 

- Hay un grado de interactividad alta, porque cada uno elige el camino por dónde ir, lo que le interesa. Podemos partir todos del mismo lugar, pero luego cada uno estar en un sitio diferente.


DESVENTAJAS O CARENCIAS QUE NOS SUPONE:

- Desde el punto de vista del profesor es muy difícil seguir a todos los alumnos, supone mucho trabajo.



domingo, 9 de octubre de 2011

Drop Box

DROPBOX

¿QUÉ ES?
Es un servicio que permite guardar tus archivos en Internet, también puedes crear carpetas compartidas y sincronizar la información de ordenador a ordenador. Con esta herramienta ya no son necesarios los pen drives porque tienes toda la información colgada en Internet. Puede ser gratuito o de pago, dependiendo de la capacidad que quieras para almacenar tus archivos.



¿CÓMO CONSEGUIRLO?

En nuestro caso, conseguimos el Dropbox porque la profesora nos mandó un email invitándonos a hacernos una cuenta Dropbox.

UTILIDADES EN EL AULA

Hemos utilizado Dropbox para crear una carpeta compartida llamada TICs CEU donde pondremos todos los documentos y así poder hacer uso de ellos toda la clase. 

Mi StoryBoard

¿Y SI FUERA AL REVÉS?

Con esta historia pretendemos plasmar lo que le ocurre a muchos inmigrantes que vienen a España y se sientes excluidos por ser diferentes. Hemos querido hacer la historia "al revés" es decir, ¿y si nosotros fuéramos los inmigrantes en otro país? ¿nos gustaría sentirnos rechazados? Esperamos que os guste nuestra historia.

Para hacer el StoryBoard hemos utilizado el programa Comic Life que nos ha pasado la profesora por DropBox. Es un programa que sirve para hacer de una historia un cómic. Tiene variedad de viñetas, bocadillos, puedes cambiar el tipo y el color de las letras, los fondos, etc. No tiene mucha dificultad, pero en mi ordenador va lentísimo y, la verdad, me he puesto de los nervios para hacer el cómic. Pienso que el programa se podría mejorar mucho.

miércoles, 5 de octubre de 2011

Shakira habla en la Oxford Union

¡Hola compis!

Hoy quiero hablaros sobre mi artista favorita, Shakira. Además de ser mundialmente conocida por ser una gran cantante y bailarina, también es una persona comprometida con los niños y la educación. A sus 18 años creó la Fundación Pies Descalzos que centra sus esfuerzos en educar a los niños colombianos más necesitados y, hoy en día, se sigue trabajando sin cesar para ayudar a cuantos puedan.

Shakira fue invitada a dar una conferencia en la Oxford Union, que es una sociedad privada de debate de la Universidad de Oxford. Allí, se dirigió a los estudiantes, puesto que nosotros somos, según Shakira, los que construiremos el futuro. Ese futuro incierto que avanza rápidamente. Ella cree que para que el mundo avance es necesaria la democratización de la educación porque aunque estemos en una sociedad "tan avanzada" la realidad es que aún hay niños que mueren de hambre. Y estos niños no pueden esperar más. 

Cuenta su experiencia personal, ellá nació en Barranquilla, un pueblo de Colombia castigado por la pobreza en el que la educación era un lujo y no un derecho. Con esta situación, lo más normal era que quien nacía pobre, moría pobre, así que Shakira propone como solución la educación. ¿Y, por qué funciona? Porque lo ha visto. Zonas de pobreza extrema donde ha llegado la educación trasformando las vidas y mentes de los niños y de toda una comunidad. Pone como ejemplo la vida de muchos niños que, si no fuera por la escuela, habrían sido reclutados por las guerrillas. 

Pero el hecho de tener esta actitud hacia estos niños no es un acto de caridad, dice ella, sino un acto de inversión en el potencial humano, para que el mundo avance de verdad. Porque Shakira dice "la educación promueve paz y estabilidad mundial".

Si os parece interesante podéis ver su vídeo, yo os digo que os quedaréis asombrados con sus palabras... ¡me encanta esta mujer!



domingo, 2 de octubre de 2011

Internet cambia la forma de leer...¿y de pensar?

El artículo comenta que cada vez estamos más tiempo sumergidos en Internet. Ante esta situación, se plantea si esto es bueno o no para nuestro cerebro. Hay diversidad de opiniones. Personas como Nicholas G. Carr que opinan que el uso de las nuevas tecnologías disminuye la capacidad de leer y pensar en profundidad y, otros como Raymond Kurweil que piensa que esto no es un problema para el cerebro, sino todo lo contrario, ya que con Internet y en concreto Google, el usuario aumenta la capacidad mental del cerebro apoyándose en las nuevas tecnologías. Según Kurzeweil, no se ha de prescindir de estos avances, sino todo lo contrario, implantarlos y asentarlos del modo que queden establecidos en la sociedad como normales y habituales.

Otra idea importante es la de Bean Lotto que dice que depende cómo se nos presente una información el cerebro aprenderá esa estructura. Estoy totalmente de acuerdo con está opinión, puesto que creo que si siempre nos han enseñado a leer de forma seguida de izquierda a derecha sin dar ningún salto, nuestro cerebro se ha acostumbrado. Y creo que las nuevas tecnologías nos abren una puerta para cambiar ese modo de pensar. Es decir, tener otro concepto de lectura, nos puede favorecer en el sentido de la creatividad. Seremos gente más creativa, puesto que se nos ofrece la oportunidad de elegir, incluso creo que con Internet, la lectura se convierte más amena y puede gustar a aquella gente que no le gusta leer libros tradicionales. Pienso que Internet es una buena plataforma donde impulsar la lectura desde una perspectiva diferente.

Google ya es parte de tu memoria

Este es el título de un reportaje publicado por el País, en el que se habla a cerca del llamado "efecto google", que son los cambios que se producen en el proceso de aprendizaje por el uso de las nuevas tecnologías. Se cuestiona si este efecto es positivo o negativo ya que se ha demostrado a raíz de unos experimentos que el uso de las nuevas tecnologías influye en la memoria y provoca el desuso de esta. 


Al comienzo del artículo se hace una pregunta al aire: ¿para qué aprenderse las capitales del mundo cuando Internet las da actualizadas en milésimas de segundo? Bien, pues mi respuesta: No debemos de conformarnos con la frase "Internet está ahí". Debemos de saber cosas nosotros mismos, debemos de aprender. Si no, ¿qué sentido tiene la educación?. Está muy bien consultar y utilizar Internet para resolver dudas, pero no como sustituto de nuestro cerebro. La información está ahí, lo sabemos, pero tenemos que tener cultura general. Soy de la opinión de que cuantas más cosas sepamos, mejor y estoy completamente de acuerdo con la frase que alguien dijo alguna vez "el saber no ocupa".

También se describe que antiguamente la gente memorizaba más cosas porque no tenían medios como nosotros hoy en día, como por ejemplo aprenderse todos los número telefónicos. Está claro, que las nuevas tecnologías nos facilitan ese tipo de cosas, pero debido a Internet se está perdiendo la capacidad de memorizar puesto que es más cómodo hacer un solo clic. Pero a la vez, se está fomentando el tener la capacidad de memorizar dónde y cómo localizar esa información.




Digamos que, tiene sus inconvenientes y sus ventajas. Por un lado, es bueno porque se desarrolla la memoria visual, se fomenta el auto-aprendizaje y sirve para desarrollar aptitudes y que los alumnos se interesen por otras cosas. Pero, por otro lado, es malo porque decrece el esfuerzo mental (ya que en vez de esforzarte en recordarlo, lo buscas en Internet) y además, provoca que los niños y jóvenes pierdan la atención a lo verbal, ya que encuentran Internet mucho más interesante. En estos aspectos, alabo las palabras de la psicóloga clínica Beatriz Azagra.

En palabras de Álvarez-Linera "obviamente hay cosas que ganar y otras que perder", la cuestión es que hay que ver el modo de que hayan más cosas buenas que malas en todo el asunto. 

En mi opinión, se debería estimular la memoria, pienso que hay que ejercitarla, pues como bien dice el texto ayuda a los enfermos de Alzheimer. También, opino que la tecnología es buena en su justa medida, es decir, siempre que se utilice como apoyo. En ese sentido, deberíamos ser más autónomos y no depender siempre de una máquina. 


lunes, 26 de septiembre de 2011

Ventajas y desventajas de la inclusión de las nuevas tecnologías en un aula de educación


La clase de hoy ha tratado sobre las cosas buenas y malas que generan las TICs en las aulas de infantil: 

VENTAJAS


  •    Diversidad de recursos: tienes a tu alcance imágenes, vídeos y todo lo que quieras. Además, satisfaces la necesidad en el momento, es inmediato.
  •      Despiertan el interés en los niños. Cosas que de entrada no son atractivas para ellos y con la tecnología se motivan.               
  •    Atienden mejor a la diversidad. Nos permite   por la cantidad de recursos atender a la diversidad del aula. Por ejemplo: tenemos a nuestra disposición un traductor para alumnos extranjeros, teclados especiales para alumnos con problemas, accesos directos para gente que no puede manejar bien el ratón, ampliación de la pantalla para los que tienen problemas visuales, etc. Es decir, recursos para alumnos con NEE.
  • Posibilitan las relaciones sociales fuera de la escuela. Puedes conocer gente de todo el mundo.
  • Preparan al niño para el futuro que vivirán. Es decir, les forma en el backgraund informático.
  •  Existe la interactividad, que es la capacidad de elegir libremente mi historia, mis itinerarios, etc. Para que haya interactividad debe haber feedback, comunicación. Pueden haber varios niveles de interactividad: por ejemplo en un puzzle que nos dice “meeec” si está mal o “tiriri” si está bien. Otro nivel es que el mismo juego cada uno elige por donde ir. El niño escoge, no existe un final donde acabar, cada uno está en un sitio distinto: la mente no es lineal. Con la interactividad se cultiva la mente divergente, es decir, consiste en buscar alternativas creativas y diferentes para resolver un problema. Significa que no solo hay un camino, sino que hay muchos caminos y cada uno lleva a un sitio distinto. Julio Cortazar introduce el concepto de la no linealidad con su novela Rayuela. Por otro lado, la interactividad es muy importante porque nuestra mente actúa así. La mente humana va dando saltos, no actúa de forma lineal.

    DESVENTAJAS


    • La tecnología te puede fallar. Cuando no va internet no puedes continuar. Por imprevistos o fallos de último hora.
    • Aísla al alumno y privan al alumno de experiencias sensoriales. Existe menos contacto. Te absorbe, te quita tiempo.
    • Necesitan cuidado, necesitan actualizarse, estar pendientes de renovarse.
    •  Matan la creatividad de los profesores, porque buscas actividades siempre en Internet y no te molestas en inventar algo nuevo porque ya hay ideas en Internet.
    •   Son caras.
    • Enganchan, crean adicción.
    • Entorpece el aprendizaje de la escritura.

    En conclusión podemos decir que todas las desventajas están relacionadas con el abuso de las tecnologías. Se debe combinar  lo tecnológico con lo rudimentario, lo principal es que el objetivo que queramos se cumpla utilizando los medios adecuados .


    Y hasta aquí la clase de hoy!!!

    3/10/2011

    Hoy hemos retomado la clase anterior, y hemos vuelto a hablar sobre las ventajas y las desventajas que suponen las nuevas tecnologías. Nos hemos dado cuenta de que, exceptuando que la tecnología es cara, puede fallar y consume tiempo (factores ajenos a nosotros), todas las demás desventajas dependen del uso que hagamos y de cómo lo utilicemos. Por lo tanto, deberemos de convertir esos inconvenientes en ventajas.

    Debemos de utilizar Internet como herramienta para impulsar la creatividad de nuestros alumnos, y como maestros apoyarnos en esta tecnología para mejorar nuestra idea, no para hacer un copia-pega de una actividad pensada por otro.

    Además, deberíamos enseñar a nuestros alumnos a utilizar Internet como medio de comunicación, para que los niños se abran al mundo y conozcan a personas de todos los lugares, en vez de que utilicen Internet como medio que los aísle.

    Otra ventaja que podemos observar gracias a las nuevas tecnologías es que los alumnos son más autónomos, y este es un aspecto importante a desarrollar desde Educación Infantil al igual que el aprendizaje colaborativo, donde cada uno hace su tarea con el fin de obtener un objetivo común.

    En resumen, Internet es una herramienta que puede resultar fabulosa siempre que se haga un buen uso de ella, y, por el contrario, puede llegar a convertirse en un verdadero desastre si lo utilizamos de manera incorrecta.