miércoles, 30 de noviembre de 2011

Análisis cuento interactivo: "Nada tiene sentido"

Alicia nos ha estado comentando en muchas ocasiones que, como maestras, tenemos que saber analizar todo lo que tenemos en nuestro entorno. Tenemos que anticiparnos y controlar todas las situaciones. Como este aspecto es muy importante para el futuro, vamos a hacer nuestro primer análisis de un relato interactivo. Para ello ahondaremos en cada uno de los elementos de la comunicación digital, anteriormente estudiados:

 El cuento se titula "Nada tiene sentido".


INTERFAZ


En mi opinión, la interfaz es poco intuitiva, ya que, en algunas ocasiones no está muy claro donde hay que pinchar para continuar con la historia. Sí tiene algunos elementos como el sello que te hacen más fácil comprender que se continua por ese camino, pero, por ejemplo, en la primera página tienes que pinchar encima de todos los elementos hasta que descubres que para continuar has de pinchar en el sello. Respecto a la uniformidad, el sello se mantiene en casi todas las páginas así que si que existe esa uniformidad, aunque no en todas las páginas. Por ejemplo, no he entendido porqué algunas frases están escritas en letras más grandes y en colores aleatorios. Eso le quita uniformidad al cuento. La única manera por lo que puedo entender que lo hayan hecho así es para crear un mundo caótico y desesperante. Si es por esa razón, lo han logrado.

INTERACTIVIDAD


A mi parecer, esta historia se encuentra en el nivel de interactividad 2, porque aunque al principio solo haya una opción donde elegir, después tienes varias opciones pero no son abiertas, te llevan por un camino que está cerrado.


NAVEGACIÓN


Al comienzo de la historia la navegación es lineal, es decir, se sigue la misma línea, con la opción de ir hacia delante, sólo puedes ir por donde está marcado. Después se va complicando y aparece la navegación estrella ya que cuando aparece la mano, cada dedo lleva a una pantalla igual y después aparece una navegación lineal  para finalizar.


INMERSIÓN


En mi opinión el grado de inmersión que presenta este relato es medio porque en cierto modo está ambientado y relatado de una manera que te hace sentir tan agobiado, angustiado, desesperado e incluso te hace volverte algo loco como el protagonista. Pero, en algunos momentos te dan ganas de dejar de leer porque lo ves todo tan caótico que no te gusta. Por lo tanto, la considero media porque sí existe esa inmersión pero no hasta el punto de tenerte totalmente enganchado por las imágenes, sonidos (que no hay) o movimientos...

ACCESIBILIDAD


Respecto a la accesibilidad podemos decir que no existe ningún elemento que te permita cambiar el tamaño de la letra, tampoco existe un audio acompañando a lo escrito por si hubiesen personas ciegas que quisiesen acceder al relato, ni tampoco creo que existen atajos en el teclado (y si existiesen tampoco te dan a entender cómo se utilizan).

USABILIDAD


En cuanto a la facilidad de uso que tiene este recurso yo diría que al principio es baja, pero una vez conoces el sistema podríamos decir que la persona se adapta. Pero de todos modos, no considero que el grado de usabilidad sea muy alto.

miércoles, 23 de noviembre de 2011

Cuento interactivo "Entra en el mágico mundo de las vocales"

Bueno, por fin hemos terminado el cuento interactivo...

El cuento trata de enseñar las vocales. Está pensado para niños de 3 años y por eso el nivel de interactividad es sencillito, para que los niños no se pierdan ni les parezca muy difícil. 

Aquí lo tenéis, esperamos que os guste:




Pincha aquí para ver el cuento

Este cuento ha sido realizado por Paula Alemañ y Cristina Cerdán

miércoles, 16 de noviembre de 2011

Elementos de la comunicación digital

14/11/11

Como estuvimos hablando en la clase anterior, es muy importante que tengamos unos criterios como profesionales de la educación y determinar qué cuentos interactivos son los adecuados para nuestra aula de infantil.

Alicia ha subido al dropbox un artículo sobre los elementos de la comunicación digital, y lo que estamos haciendo es analizar uno por uno para ver posteriormente si cumple o no el cuento interactivo con esa condición. 

Los elementos de la comunicación digital son:

INTERFAZ

Significa elementos de comunicación. Se puede usar en dos sentidos. El primero, ahora no nos interesa porque son los elementos externos como por ejemplo la impresora, el teclado, el ratón, etc. En el otro sentido, la interfaz se refiere a los elementos de dentro de la pantalla del ordenador. Es decir, la interfaz  son todos los elementos que utiliza el entorno digital para comunicarse con la persona que está utilizando ese recurso.

Por ejemplo, Windows utiliza ventanas para comunicarse con los usuarios. También utilizamos el puntero del ratón para comunicarnos, las carpetas, dibujos, iconos, etc. Con lo cual la interfaz es cualquier cosa que me sirva a mí para comunicarme con ese recurso.

Las preguntas que nos haríamos cuando tuviésemos un cuento interactivo delante serían: ¿Con qué me puedo comunicar con esta página? ¿Tengo claro dónde puedo pinchar? 

Para responder a estas preguntas podemos utilizar el adjetivo “interfaz intuitiva” o “interfaz no intuitiva”. 

La interfaz debe ser intuitiva, que el niño cuando lo esté leyendo sepa exactamente dónde puede pinchar, etc. Es decir, no puedes llegar a un sitio y darte cuenta de que no tiene salida, que no puedo moverme de ahí y que la única opción que tengo es salir del programa. 

Una de las cosas que hacen que se comunique bien la interfaz es la UNIFORMIDAD: nos fijaremos en si existe el mismo modo de interactuar, el mismo tipo de letra, etc. 

Los elementos tienen que ser adecuados, es decir, acoplarse a la gente a la que va dirigida. No puedo poner una letra del tamaño 72 si las personas que lo leen no tienen ningún problema de visión. Tiene que ser acorde al público al que va dirigido. 

Si hay un menú, es el principal, es decir, tiene que tener cohesión. 

La interfaz es todo aquello que me da pistas para que yo me mueva, para poder comunicarme, tiene que ser intuitiva, que me invite a usarla. 

INTERACTIVIDAD 

Son las opciones que me da el recurso de seguirlo. Cuantas vías tengo, cuantas veces puedo elegir. Interactuar con cosas distintas. Cuantos caminos puedo tomar. 

Hay 4 grados de interactividad: 

NIVEL DE INTERACTIVIDAD 1: La sensación de libertad es muy limitada. Yo no siento que sea un lugar en el que pueda interactuar. Los elementos son cerrados y son fijos. Sólo tengo una posibilidad (Cuento caperucita) 

NIVEL DE INTERACTIVIDAD 2: Tengo más de una opción (cuento: de todo un poco, tenemos 5 opciones) pero las opciones no son abiertas, me van a llevar por un camino que esté cerrado. Tengo que hacer lo que me marca.

NIVEL DE INTERACTIVIDAD 3: Me deja a mí más libertad. Tengo varias opciones y son abiertas, pero no me deja por ejemplo coger algo, moverlo, etc. Se diferencia del nivel 4 porque en este nivel no tengo tanta libertad. 

NIVEL DE INTERACTIVIDAD 4: Igual que el nivel 3 pero más opciones. En el 4 yo tengo muchas opciones y dentro de cada una puedo hacer lo que yo quiera. 

NAVEGACIÓN 


La navegación es uno de los elementos comunicativos de las Webs junto con la interfaz y la interactividad.

Hace referencia a los sitios por los que el usuario puede pasar, es decir, son los itinerarios o caminos que yo puedo seguir en una página Web.

El mapa de navegación de una Web es "el bosquejo de las conexiones o vínculos de las distintas áreas de contenido". Este mapa se puede dibujar de seis formas, según los movimientos posibles:

NAVEGACIÓN LINEAL

La navegación lineal es aquella que sigue una misma línea, es decir, solo tiene la opción de ir hacia delante o hacia atrás. Este tipo de navegación es como un libro o un vídeo. Se encuentra, por tanto, en el nivel de interactividad 1 en el que no existen opciones sólo puedes continuar por donde esté marcado.
Si en algún momento hay más de una opción pero por lo general hay una única opción también se puede dar la navegación lineal compuesta.

NAVEGACIÓN ESTRELLA

La navegación estrella es aquella que se realiza desde la pantalla principal y sirve de centro para el resto de pantallas. Es decir, para desplazarnos a cualquier lugar es necesario pasar por la pantalla principal. Este tipo de navegación es lineal aunque tenga forma de estrella, porque centraliza la navegación a partir de la pantalla inicial.

NAVEGACIÓN JERÁRQUICA O EN CASCADA

Se navega a través de unas estructuras en forma de cascada o de árbol. El contenido se va desarrollando de modo que se puede ir a cada una de las ramas por separado. Este modelo es plurilineal, es decir, que tiene tantas opciones de movimiento como ramas hayan diseñado.

NAVEGACIÓN NO LINEAL

En este tipo de navegación no lineal existe una gran libertad de movimientos. Tiene la posibilidad de navegar libremente por cualquier contenido.

NAVEGACIÓN COMPUESTA

En la navegación compuesta se navega de forma no lineal y libremente, aunque existen recorridos prefijados. La navegación compuesta podría decirse que engloba a todas la anteriormente explicadas.

NAVEGACIÓN MÚLTIPLE

Con la navegación múltiple se tiene la posibilidad de que las personas entren en cualquier pantalla y puedan recorrer cualquier opción de la manera que quieran. Con este tipo de navegación se da la oportunidad de añadir contenidos a una página web.

INMERSIÓN

Este concepto se refiere a la capacidad que tiene el entorno digital para abstraer a la persona que lo utiliza y hacerla sentir dentro de la historia. Es un concepto algo difícil de interpretar, podríamos decir que es el más etéreo. 

La inmersión la analizaremos dependiendo de si es: 
- nula (es decir que no existe)
- muy baja (apenas existe)
- baja (que hay muy poca)
- media (hay un grado de inmersión)
- alta (la inmersión es considerable)
- muy alta (donde el juego es capaz de abstraerte)
- total ( sería aquella en la que el espectador está totalmente metido en la historia)

Un ejemplo de inmersión total sería un videojuego muy bien elaborado en el que la música, el movimiento y la historia te envuelven y te hacen meterte en la historia. También aquellos videojuegos que tienen sensores de movimiento y tú tienes que moverte para que la historia continúe, o en un videojuego de carreras tú tienes el volante y debes de utilizarlo para ganar la carrera.

Elementos que harían una inmersión más baja serían aquellos elementos que no pertenecen a la historia en sí y provocan que el espectador se despiste y pierda el hilo de la historia, como por ejemplo la publicidad. También aquellos elementos de la historia pero que no se mueven pueden provocar que el espectador se aburra y no se meta en la historia.


ACCESIBILIDAD 


Con accesibilidad nos referimos a las facilidades de acceso que se tienen al recurso. Es decir, las oportunidades de modificación que aporta el recurso para que se pueda adaptar a las necesidades de las personas.

Este elemento lo tenemos que tener en cuenta, ya que, como futuras maestras, deberemos atender a TODOS nuestros alumnos y habrán alumnos que tengan dificultades. Respecto a este tema, las nuevas tecnologías no pueden ser un impedimento para las necesidades educativas especiales. Por tanto, deberemos fijarnos si el recurso que utilicemos es apropiado para todos y tenga múltiples posibilidades para que se adapte a cada alumno, en especial para aquellos que tengan cualquier problema.

Deberemos tener en cuenta:

- Si se puede modificar el tamaño de la letra: pues si no tenemos esa opción los alumnos con problemas de visibilidad no podrán participar en la actividad.
- Si existen atajos en el teclado: para aquellos alumnos que tienen problemas en la psicomoticidad fina o que tienen dificultades para coger el ratón por cualquier patología, o bien si no tenemos ratón para que se pueda realizar la actividad sin tener que depender de este.
- Si las imágenes están acompañadas de texto y audio: tendremos en cuenta a los niños con problemas de visión y problemas auditivos.

Actualmente existe una página web llamada TAW  que se dedica a comprobar la accesibilidad de, por ejemplo, un cuento interactivo y así que sepamos si el cuento tiene o no una accesibilidad adecuada.


USABILIDAD 


Con usabilidad nos referimos a  la facilidad de uso que tiene el recurso utilizado. Es decir, comprobamos si el cuento interactivo es difícil o fácil de utilizar. En el documento subido por Alicia en el dropbox nos dice:

"Respecto a la usabilidad, ésta puede ser entendida desde dos puntos de vista: accesibilidad de cualquier sujeto a todos los contenidos y herramientas digitales o accesibilidad de las personas con algún tipo de discapacidad a todos los contenidos y herramientas".


En resumen, podemos decir que todos estos elementos hay que verlos a través de la corriente pedagógica. Tener una mirada como profesores de magisterio infantil para determinar su idoneidad. 


Dentro de 15 o 20 años, ¿se seguirá utilizando el mismo método de lecto-escritura?

7/11/11

Hoy en clase Alicia nos ha hecho reflexionar sobre el futuro. Dentro de 15 o 20 años, ¿se seguirá utilizando el mismo método para enseñar la lecto-escritura?

Está claro que las tecnologías avanzan a un ritmo espectacular, y no sería de extrañar que en un futuro se dejase de enseñar a los niños con el método tradicional que se lleva trasmitiendo desde hace más de medio siglo, porque hasta a mi abuela la enseñaron a escribir igual que a mí. No ha habido ningún cambio al respecto. 

Sin embargo sabemos que la escuela avanza a un ritmo mucho más lento que la sociedad y, por desgracia, en mi opinión creo que tendremos que esperar un poco más de tiempo, aunque todo se verá. La realidad es que desconocemos qué pasará en el futuro, pero, como futuras maestras debemos prepararnos y estar a la altura de las nuevas tecnologías.

Pensemos que actualmente los niños, desde que nacen, están en contacto con la tecnología y por lo tanto serán usuarios más experimentados que nosotros si nos quedamos atrás. 

En Youtube podemos encontrar infinitud de vídeos sobre niños y bebés cada vez más pequeños haciendo uso de las nuevas tecnologías.



Por ejemplo este vídeo nos lo mostró Alicia en clase y me quedé muy sorprendida. El bebé, al utilizar el iPad, piensa que una revista de papel también funciona así y entonces empieza a arrastrar y darle con el dedo. 

Este es un ejemplo del impacto de las nuevas tecnologías en los pequeños de hoy en día. Y la escuela no puede quedarse atrás.

Si lo pensamos, con el iPad un bebé puede dibujar con el dedo, cuando sería una tarea muy difícil para él utilizar un lápiz y papel y quizás no lo conseguiría.

Otro vídeo que pudimos ver en clase fue este:


Es la nueva versión del cuento de "Alicia en el país de las maravillas" para iPad.  Y es que, con el iPad se multiplican las posibilidades porque existe la interacción, miles de opciones, los niños se sienten más atraídos porque las cosas se mueven, cambian... es otra manera de entender la lectura. Ir más allá.

Teniendo un lugar en clase para los cuentos interactivos se multiplican también los recursos para trabajar con los niños. Tenemos que tener unos criterios como profesionales y saber si el cuento interactivo va a ser el adecuado dependiendo de los objetivos que nos hayamos propuesto que los niños alcancen, ya que, existen muchos cuentos interactivos que no potencian la interactividad porque sólo te dan a elegir una opción o es por ensayo-error, es decir, te dan muchas opciones y sólo una es la correcta. Así que antes de trabajar un cuento interactivo en clase, y en general cualquier cosa, debemos de cuestionarnos qué es lo que van a aprender nuestros niños y si realmente esta herramienta va a ayudar a que los niños lo aprendan.

Por otro lado, Alicia también nos ha explicado dos nuevos conceptos que se oyen mucho en la actualidad pero que realmente no sabíamos que significaban con exactitud:

MULTIMEDIA: Son muchos medios juntos: música, imágenes, letras, movimientos. Es decir, combinar varios medios diferentes.

HIPERMEDIA: Es que yo puedo hipervincular en distintos medios. Es decir, cuando una cosa multimedia tiene diferentes opciones para escoger también multimedia. En otras palabras, cuando hipervinculamos distintos tipos de soporte (videos, música, etc). Para entenderlo mejor aquí os dejo un ejemplo que Esteban nos mostró en clase sobre la hipermedia:


Y eso ha sido todo!!!

domingo, 6 de noviembre de 2011

Mi Prezi

Bueno chicos, aquí os dejo mi Prezi... si os digo la verdad, al principio tenía miedo de hacerlo porque pensaba que iba a ser un programa tan avanzado que no sabría utilizarlo... pero la verdad, todo lo contrario, es bastante fácil de manejar y queda un resultado muy chulo. Me lo he pasado muy bien haciéndolo y seguro que este no va a ser el último Prezi que haga.