viernes, 16 de diciembre de 2011

Pizarra digital

15/12/11

La práctica de hoy trataba sobre la pizarra digital. Después de todo el cuatrimestre teniendo la pizarra en clase por fin hemos tenido la oportunidad de probarla. Alicia nos ha explicado de modo general como funciona, ya que es muy sencilla de utilizar. 

La pizarra que tenemos en clase es de las mejores que hay en el mercado y es de la marca Smart que significa "inteligente". Es táctil porque si nos fijamos en la parte inferior derecha tiene una pestaña que lo permite. Es muy parecida a esta:





La pizarra la utilizamos con el dedo como si fuera el ratón del ordenador. Tiene dos botones: uno de ellos hace la función del botón derecho del ratón y el otro es para que en la pantalla táctil aparezca el teclado. Para utilizarlo, debemos de pulsar el botón y seguidamente tocar la pantalla táctil. También tiene un rotulador que lo podemos utilizar para escribir, dibujar e incluso modificar alguna imagen. 



Lo primero que hemos aprendido es algo muy importante. Cuando tengamos que utilizar una pizarra digital tendremos que ver si está bien calibrada, es decir, si al darle con el dedo el cursor aparece justo donde le estamos dando. Si no ocurre así, tendremos que calibrarla.




Después de esto hemos visto que la pizarra digital tiene un programa que sirve para hacer todo tipo de actividades. Es muy similar al Wix ya que te permite crear juegos, actividades, etc., además se pueden enlazar las páginas entre sí o páginas externas. Es más conveniente utilizarlo en un ordenador normal ya que crear una de estas actividades nos puede llevar horas y sería muy cansado para los brazos estar continuamente trabajando sobre la pantalla táctil. Este programa también cuenta con muchas plantillas ya hechas de actividades

Este programa es una herramienta muy útil para utilizarla como futuras maestras en nuestra aula ya que de las inquietudes que broten de nuestros niños en algún momento, podemos preparar una actividad. Como sabemos, en Internet existen millones de recursos y actividades ya preparadas, muchas de ellas magnificas. Pero no tenemos que olvidar lo importante que es adaptar las actividades a nuestros alumnos, que viven en un entorno específico y que le pueden surgir temas de los cuales podamos inventar alguna actividad interesante.

Dentro del programa Alicia nos ha explicado muchas de sus opciones. Entre ellas, nos ha mostrado los diferentes tipos de trazado que podemos hacer, es decir, podemos elegir hacer unas letras gordas, finas o escribir como si lo estuviésemos haciendo con una pluma. Cuando escribes normalmente el programa te reconoce la palabra entera, y si la seleccionas puedes ampliarla, hacerla rotar, duplicarla, etc. También tiene otra opción que es para las matemáticas. Puedes utilizar compás, hacer líneas rectas, triángulos... es una herramienta bastante útil ya que hacer todo esto en una pizarra tradicional es bastante costoso. 



Tiene muchísimas opciones que te permiten hacer una clase más dinámica y motivadora. Por ejemplo, Alicia nos ha enseñado el boli mágico en el que escribes en la pantalla y poco a poco va desapareciendo lo que se ha escrito. También hay una opción que escribe caritas felices y esto a los niños les encanta. Y en cuanto a las diapositivas tienes varias opciones, una de ellas se utiliza mucho para las sorpresas porque esconde lo que tenemos preparado y luego podemos ir "destapándolo" como queramos, desde arriba o hacia los lados...

En resumen, es una herramienta genial que nos sirve de soporte para crear actividades e impulsar la motivación de nuestros niños y hacerlos partícipes a ellos también de esta nueva tecnología. Por eso, la pizarra se coloca en los colegios a dos palmos del suelo para que los alumnos también interactúen con ella. Además tiene la posibilidad de colocar todas las opciones del programa en la parte inferior para que los más peques lleguen y puedan usarla sin ningún problema.

¡que ganas de volver a utilizarla de nuevo!




Análisis de juegos interactivos

Una vez estudiadas las corrientes psicológicas tenemos que encontrar tres juegos interactivos que traten el conductismo, el cognitivismo y el constructivismo:

1- CORRIENTE CONDUCTISTA


Creo que este juego es conductista puesto que se realiza una pregunta muy concreta, es decir, tienen que señalar qué animales son de granja y además la evaluación es inmediata, puesto que cuando pinchas en una imagen correcta te dice: ¡muy bien! y cuando te equivocas se escucha otro sonido que te indica que esa imagen es errónea. Por tanto, es un ejercicio de entrenamiento: hay un estímulo y una respuesta. Por otro lado, el niño no tiene que realizar ninguna actividad cognitiva sino que es ensayo-error. Este tipo de actividades mata la creatividad, por lo que sería adecuado combinarlas con otros juegos.

Este juego lo podéis encontrar en pinchando aquí. (En el apartado de conocimiento del entorno)

2- CORRIENTE COGNITIVISTA



Creo que este juego es cognitivista ya que la actividad no se realiza por entrenamiento, ya que para que el niño resuelva la actividad es necesario un proceso mental. Además, el niño tiene que establecer relaciones internas entre las imágenes para averiguar qué acción va antes y cuál después.

Este juego lo podéis encontrar en pinchando aquí.

3- CORRIENTE CONSTRUCTIVISTA


Considero que este juego es de corriente constructivista puesto que es el niño el que construye su propio conocimiento. En este caso, el niño es libre de crear, dibujar, pintar, hacer formas y el dibujo que le parezca. Con este tipo de actividades desarrollaremos la creatividad de nuestros alumnos.

Este juego lo podéis encontrar pinchando aquí. (En el nivel 1 apartado de creatividad)





martes, 6 de diciembre de 2011

Corrientes psicopedagógicas



30/11/2011

Por otro lado, hoy también hemos hablado a cerca de las tres corrientes más importantes de la psicología: el conductismo, el cognitivismo y el constructivismo.

CONDUCTISMO 

Los autores más importantes son Skinner y Watson. 

SKINNER (1904-1990)

Skinner nació en una familia adinerada. Estaba obsesionado con ser actor, pero era un fracaso. Después se hizo escritor y se dio cuenta de que no tenía nada de lo que escribir. Entonces pensó hablar con la gente para que esta le contara anécdotas sobre su vida, y así tener material para escribir. A raíz de las conversaciones con la gente, empezó a interesarse por la psicología y desarrolló el llamado “entrenamiento de la conducta”.

Su teoría consiste en que el individuo es el que actúa en primer lugar, y después el ambiente le va a dar una respuesta favorable o desfavorable. Si la respuesta que le da es desfavorable el individuo tenderá a no repetirla y si es favorable la repetirá. 

Un ejemplo claro de ello lo podemos observar en el siguiente vídeo, en el que Skinner hizo un experimento con una paloma:




En este vídeo podemos ver que la paloma es capaz de aprender mediante el refuerzo positivo (es decir, todo aquello que incrementa la posibilidad de que una respuesta se repita) y el refuerzo negativo (todo aquello que reduce la probabilidad de que se repita la respuesta). 

Por tanto, llegó a la conclusión de que tanto los animales como los humanos repiten actos que conducen a resultados favorables y reprimen aquellos que producen resultados desfavorables. 

Este señor también inventó una cuna, “la cuna de Skinner”. Inventó esta cuna porque estaba harto de levantarse a media noche varias veces para atender a su hija. Tenía forma de burbuja y depende de lo que hiciese la hija aumentaba o bajaba la temperatura. Pero no funcionó, incluso hay una leyenda urbana que dice que su hija cuando se hizo mayor lo denunció. 

Skinner también creó una máquina de escribir que tenía una rueda con preguntas. Eran cartuchos de preguntas. Esta máquina no funcionó pues hoy día no la conocemos. 




Skinner estaba seguro de que los niños aprenderían con máquinas en las aulas. Y actualmente, podemos decir que no estaba del todo equivocado. 


WATSON (1878-1958) 

Lo que hace es que prueba la teoría de Pavlov, es decir, el condicionamiento o aprendizaje clásico, en niños. “Moldear al individuo desde el día 1” con el pequeño Albert. 



Cada vez que veía a un animal se le daban golpes muy fuertes para que el niño relacionara el ruido con el animal y relacionarlo siempre, incluso cuando el sonido desapareciese. De este modo el niño tenía fobia a los animales. 

A raíz de este experimento se sembró la controversia en el mundo de la psicología, pues, ¿es ético hacerle eso a un niño tan pequeño? 

En resumen, podemos decir que el conductismo es un tipo de educación que se interesa por las conductas externas y observables. Lo interno, es decir, los procesos mentales no le interesan. Se centran en los estímulos y las respuestas. Es una educación donde te ponen algo delante y tú actúas. 

Para los conductistas la evaluación tiene que ser inmediata porque son las respuestas a los estímulos. 

Por lo tanto, no se trata de memorizar, sino que se trata de actuar rápido, obtener respuesta rápidamente y si no tenemos la respuesta lo que hacen es darme una pista, que es un estímulo que son instrucciones concretas. 

En el conductismo no se admiten preguntas abiertas, se plantea una cuestión y requieren una respuesta. 

COGNITIVISMO

El proceso de aprendizaje es interno. No todo aprendizaje es por entrenamiento. Hay procesos mentales implicados en el aprendizaje. Cuando yo aprendo no significa que solo estoy entrenándome, piensan que sin entrenamiento también se puede aprender. 

ALBERT BANDURA (1925- )

Según Bandura las conductas se aprenden a través de la observación de modelos. 



Hizo un experimento en el que cogió a un grupo de niños que vieron a adultos cómo pegaban al muñeco bobo. Otro grupo de niños no vio lo vio. Después cogió a todos los niños y los metió uno a uno en una habitación donde estaba entre otros juguetes el muñeco bobo. Entonces aquellos que vieron la película pegaron a el muñeco bobo y los otros no. 

Con esto, Bandura quiso demostrar que hay un proceso mental que se llama imitación: lo veo, lo imito. Es decir, hay una actividad mental para decidir lo que quiero y no quiero hacer. Por tanto, los ejercicios serán de imitación, donde tú enseñas al niño cómo hacerlo y él lo repite. 

CONSTRUCTIVISMO

BRUNER (1915- )

Era un psicólogo. Vivió la II guerra mundial y fue a Europa a tratar a soldados. Llegó a la conclusión de que el proceso de aprendizaje que se produce de forma interna tiene un proceso de maduración, y que, aprender al final de todo es clasificar, hacer clasificaciones. 

Los ejercicios serán aquellos en los que tengamos que asociar, agrupar, clasificar, etc. Se trata de un proceso cognitivo. 



En este video se observa un carrito de la compra que está atado a una alfombra y por lo tanto si el bebé se pone delante de la alfombra no puede avanzar el carrito. El bebé tiene que averiguar cómo hacer avanzar el carrito. Lo que estudian es ver que depende de la edad se dan cuenta de que ellos existen. A los 14 meses no se imaginan que sean algo. A los 16 meses no se soluciona pero sí se da cuenta de que algo ocurre. Finalmente, a los 18 meses logra averiguar el problema, y por tanto se sugiere que en esta edad los niños tienen conciencia de sí mismos y de su cuerpo. 

Bruner dice que hay un proceso de maduración, que hay diferentes etapas en el aprendizaje, pero cuando aprendemos nos basamos en cosas que ya sabemos. 

PIAGET (1896- 1980)

Nació en Suiza y tenía una familia adinerada. Con 10 años le encantaba biología. Con 11 años escribió un tratado sobre los moluscos. Más tarde, estudió biología en la universidad. Allí Conoció a Alfred Binet (creador del test de inteligencia). 

Piaget se dio cuenta de que habían patrones de error en ese test, es decir, que los niños de una determinada edad se equivocaban en las mismas preguntas. Por tanto, llegó a la conclusión de que existe un desarrollo cognitivo en el niño y que, los niños de determinada edad se equivocaban en las mismas preguntas, no por azar, sino porque aún no habían llegado a ese proceso de maduración. 

Hizo muchos experimentos para probar la percepción de los niños: 




Con estas pruebas llegó a la conclusión de que los niños empiezan a tener un pensamiento abstracto a partir de los 12-13 años. 

Las actividades que podemos encontrar referidas a la teoría de Piaget son aquellas en las que jueguen con la percepción, es decir, todo proceso en el que el niño tenga que elaborar un pensamiento mental acorde con su edad. Por tanto, deberemos saber si ese recurso es apropiado para la edad de nuestros alumnos. 

VYGOTSKI (1896-1934)

Empezó a estudiar muy joven e hizo muchas aportaciones. Murió a los 33 años, pero se dice que escribió su obra “Pensamiento y lenguaje” hasta el último día de su vida. 

Destaca la teoría socio-cultural, en la que dice que el niño construye su propio conocimiento a través de la actividad e interacción social. 

Se refería al lenguaje cuando hablaba de todo proceso de desarrollo interno. En palabras de Vigotski, la predisposición interna es el andamiaje. Con esto se refiere a que nacemos con una experiencia interna. 

AUSUBEL(1918-2008)

De Ausubel destacamos el aprendizaje significativo. Aquel por el cual el alumno relaciona cosas que ya sabía e incorpora ese aprendizaje dándole un sentido. 

lunes, 5 de diciembre de 2011

ESCUELA 2.0

30/11/11

Hoy en clase hemos hablado a cerca del Plan 2.0. Este plan lo propuso el gobierno desde el Ministerio de Educación en el año 2008 y estaba proyectado para 5 años, es decir, hasta 2012. 

Este plan tenía como objetivo conseguir una escuela participativa en la que todos los alumnos de primaria y educación infantil de 5 años tuvieran un ordenador personal, una tableta y, en el aula, una pizarra digital. 

El plan se llevaría a cabo de la siguiente manera: el 70% del presupuesto lo ponía el Ministerio de Educación y el 30% restante, las comunidades autónomas. 

Pero… ¿Por qué no nos suena de nada el Plan 2.0? Pues, porque en la Comunidad Valenciana nunca se llevó a cabo. Este plan fue rechazado. ¿Por qué? El argumento era que los ordenadores que se suministraban, al ser de 11 pulgadas (es decir, demasiado pequeños) eran perjudiciales para la salud de los niños ya que podían causar miopías y otros problemas de visión.  En las demás comunidades autónomas (excepto Madrid) sí que ha conseguido implantar este plan. 

Frente a este Plan 2.0 la Comunidad Valenciana lanza su propio proyecto particular: Linux, que es el sistema operativo del pingüino.



Este sistema es una alternativa de Windows, es decir, que no se trata de una compañía privada, sino que es un sistema de código abierto. Esto significa que cualquiera puede modificarlo para personalizarlo. 

La Consellería apuesta por este sistema y lo personaliza en la figura de LLiurex (la rata de la camiseta de rayas), que es la modificación de Linux que ha hecho la Comunidad Valenciana. 



Para comprobar si se utilizaba el Linux o no, Alicia visitó 12 colegios de la Comunidad Valenciana. El resultado fue que, de 12 colegios, solo en uno de ellos tenía el sistema Linux en todos los ordenadores. Lo que suelen utilizar los colegios son el Jclick, neobock y la pizarra digital. Por tanto, ¿cuál es la conclusión que podemos sacar de todo esto? 

Pues que el Plan propuesto por la Comunidad Valenciana no ha funcionado puesto que, viendo el ejemplo anterior, la mayoría de colegios no utiliza el Linux ya que no está instalado en todos sus ordenadores. Esto ocurre porque los colegios necesitan más ordenadores de los que la Consellería otorga y entonces compran más del presupuesto del colegio. Por tanto, la Consellería no puede evitar que en sus ordenadores se instale el sistema operativo de Windows.

miércoles, 30 de noviembre de 2011

Análisis cuento interactivo: "Nada tiene sentido"

Alicia nos ha estado comentando en muchas ocasiones que, como maestras, tenemos que saber analizar todo lo que tenemos en nuestro entorno. Tenemos que anticiparnos y controlar todas las situaciones. Como este aspecto es muy importante para el futuro, vamos a hacer nuestro primer análisis de un relato interactivo. Para ello ahondaremos en cada uno de los elementos de la comunicación digital, anteriormente estudiados:

 El cuento se titula "Nada tiene sentido".


INTERFAZ


En mi opinión, la interfaz es poco intuitiva, ya que, en algunas ocasiones no está muy claro donde hay que pinchar para continuar con la historia. Sí tiene algunos elementos como el sello que te hacen más fácil comprender que se continua por ese camino, pero, por ejemplo, en la primera página tienes que pinchar encima de todos los elementos hasta que descubres que para continuar has de pinchar en el sello. Respecto a la uniformidad, el sello se mantiene en casi todas las páginas así que si que existe esa uniformidad, aunque no en todas las páginas. Por ejemplo, no he entendido porqué algunas frases están escritas en letras más grandes y en colores aleatorios. Eso le quita uniformidad al cuento. La única manera por lo que puedo entender que lo hayan hecho así es para crear un mundo caótico y desesperante. Si es por esa razón, lo han logrado.

INTERACTIVIDAD


A mi parecer, esta historia se encuentra en el nivel de interactividad 2, porque aunque al principio solo haya una opción donde elegir, después tienes varias opciones pero no son abiertas, te llevan por un camino que está cerrado.


NAVEGACIÓN


Al comienzo de la historia la navegación es lineal, es decir, se sigue la misma línea, con la opción de ir hacia delante, sólo puedes ir por donde está marcado. Después se va complicando y aparece la navegación estrella ya que cuando aparece la mano, cada dedo lleva a una pantalla igual y después aparece una navegación lineal  para finalizar.


INMERSIÓN


En mi opinión el grado de inmersión que presenta este relato es medio porque en cierto modo está ambientado y relatado de una manera que te hace sentir tan agobiado, angustiado, desesperado e incluso te hace volverte algo loco como el protagonista. Pero, en algunos momentos te dan ganas de dejar de leer porque lo ves todo tan caótico que no te gusta. Por lo tanto, la considero media porque sí existe esa inmersión pero no hasta el punto de tenerte totalmente enganchado por las imágenes, sonidos (que no hay) o movimientos...

ACCESIBILIDAD


Respecto a la accesibilidad podemos decir que no existe ningún elemento que te permita cambiar el tamaño de la letra, tampoco existe un audio acompañando a lo escrito por si hubiesen personas ciegas que quisiesen acceder al relato, ni tampoco creo que existen atajos en el teclado (y si existiesen tampoco te dan a entender cómo se utilizan).

USABILIDAD


En cuanto a la facilidad de uso que tiene este recurso yo diría que al principio es baja, pero una vez conoces el sistema podríamos decir que la persona se adapta. Pero de todos modos, no considero que el grado de usabilidad sea muy alto.

miércoles, 23 de noviembre de 2011

Cuento interactivo "Entra en el mágico mundo de las vocales"

Bueno, por fin hemos terminado el cuento interactivo...

El cuento trata de enseñar las vocales. Está pensado para niños de 3 años y por eso el nivel de interactividad es sencillito, para que los niños no se pierdan ni les parezca muy difícil. 

Aquí lo tenéis, esperamos que os guste:




Pincha aquí para ver el cuento

Este cuento ha sido realizado por Paula Alemañ y Cristina Cerdán

miércoles, 16 de noviembre de 2011

Elementos de la comunicación digital

14/11/11

Como estuvimos hablando en la clase anterior, es muy importante que tengamos unos criterios como profesionales de la educación y determinar qué cuentos interactivos son los adecuados para nuestra aula de infantil.

Alicia ha subido al dropbox un artículo sobre los elementos de la comunicación digital, y lo que estamos haciendo es analizar uno por uno para ver posteriormente si cumple o no el cuento interactivo con esa condición. 

Los elementos de la comunicación digital son:

INTERFAZ

Significa elementos de comunicación. Se puede usar en dos sentidos. El primero, ahora no nos interesa porque son los elementos externos como por ejemplo la impresora, el teclado, el ratón, etc. En el otro sentido, la interfaz se refiere a los elementos de dentro de la pantalla del ordenador. Es decir, la interfaz  son todos los elementos que utiliza el entorno digital para comunicarse con la persona que está utilizando ese recurso.

Por ejemplo, Windows utiliza ventanas para comunicarse con los usuarios. También utilizamos el puntero del ratón para comunicarnos, las carpetas, dibujos, iconos, etc. Con lo cual la interfaz es cualquier cosa que me sirva a mí para comunicarme con ese recurso.

Las preguntas que nos haríamos cuando tuviésemos un cuento interactivo delante serían: ¿Con qué me puedo comunicar con esta página? ¿Tengo claro dónde puedo pinchar? 

Para responder a estas preguntas podemos utilizar el adjetivo “interfaz intuitiva” o “interfaz no intuitiva”. 

La interfaz debe ser intuitiva, que el niño cuando lo esté leyendo sepa exactamente dónde puede pinchar, etc. Es decir, no puedes llegar a un sitio y darte cuenta de que no tiene salida, que no puedo moverme de ahí y que la única opción que tengo es salir del programa. 

Una de las cosas que hacen que se comunique bien la interfaz es la UNIFORMIDAD: nos fijaremos en si existe el mismo modo de interactuar, el mismo tipo de letra, etc. 

Los elementos tienen que ser adecuados, es decir, acoplarse a la gente a la que va dirigida. No puedo poner una letra del tamaño 72 si las personas que lo leen no tienen ningún problema de visión. Tiene que ser acorde al público al que va dirigido. 

Si hay un menú, es el principal, es decir, tiene que tener cohesión. 

La interfaz es todo aquello que me da pistas para que yo me mueva, para poder comunicarme, tiene que ser intuitiva, que me invite a usarla. 

INTERACTIVIDAD 

Son las opciones que me da el recurso de seguirlo. Cuantas vías tengo, cuantas veces puedo elegir. Interactuar con cosas distintas. Cuantos caminos puedo tomar. 

Hay 4 grados de interactividad: 

NIVEL DE INTERACTIVIDAD 1: La sensación de libertad es muy limitada. Yo no siento que sea un lugar en el que pueda interactuar. Los elementos son cerrados y son fijos. Sólo tengo una posibilidad (Cuento caperucita) 

NIVEL DE INTERACTIVIDAD 2: Tengo más de una opción (cuento: de todo un poco, tenemos 5 opciones) pero las opciones no son abiertas, me van a llevar por un camino que esté cerrado. Tengo que hacer lo que me marca.

NIVEL DE INTERACTIVIDAD 3: Me deja a mí más libertad. Tengo varias opciones y son abiertas, pero no me deja por ejemplo coger algo, moverlo, etc. Se diferencia del nivel 4 porque en este nivel no tengo tanta libertad. 

NIVEL DE INTERACTIVIDAD 4: Igual que el nivel 3 pero más opciones. En el 4 yo tengo muchas opciones y dentro de cada una puedo hacer lo que yo quiera. 

NAVEGACIÓN 


La navegación es uno de los elementos comunicativos de las Webs junto con la interfaz y la interactividad.

Hace referencia a los sitios por los que el usuario puede pasar, es decir, son los itinerarios o caminos que yo puedo seguir en una página Web.

El mapa de navegación de una Web es "el bosquejo de las conexiones o vínculos de las distintas áreas de contenido". Este mapa se puede dibujar de seis formas, según los movimientos posibles:

NAVEGACIÓN LINEAL

La navegación lineal es aquella que sigue una misma línea, es decir, solo tiene la opción de ir hacia delante o hacia atrás. Este tipo de navegación es como un libro o un vídeo. Se encuentra, por tanto, en el nivel de interactividad 1 en el que no existen opciones sólo puedes continuar por donde esté marcado.
Si en algún momento hay más de una opción pero por lo general hay una única opción también se puede dar la navegación lineal compuesta.

NAVEGACIÓN ESTRELLA

La navegación estrella es aquella que se realiza desde la pantalla principal y sirve de centro para el resto de pantallas. Es decir, para desplazarnos a cualquier lugar es necesario pasar por la pantalla principal. Este tipo de navegación es lineal aunque tenga forma de estrella, porque centraliza la navegación a partir de la pantalla inicial.

NAVEGACIÓN JERÁRQUICA O EN CASCADA

Se navega a través de unas estructuras en forma de cascada o de árbol. El contenido se va desarrollando de modo que se puede ir a cada una de las ramas por separado. Este modelo es plurilineal, es decir, que tiene tantas opciones de movimiento como ramas hayan diseñado.

NAVEGACIÓN NO LINEAL

En este tipo de navegación no lineal existe una gran libertad de movimientos. Tiene la posibilidad de navegar libremente por cualquier contenido.

NAVEGACIÓN COMPUESTA

En la navegación compuesta se navega de forma no lineal y libremente, aunque existen recorridos prefijados. La navegación compuesta podría decirse que engloba a todas la anteriormente explicadas.

NAVEGACIÓN MÚLTIPLE

Con la navegación múltiple se tiene la posibilidad de que las personas entren en cualquier pantalla y puedan recorrer cualquier opción de la manera que quieran. Con este tipo de navegación se da la oportunidad de añadir contenidos a una página web.

INMERSIÓN

Este concepto se refiere a la capacidad que tiene el entorno digital para abstraer a la persona que lo utiliza y hacerla sentir dentro de la historia. Es un concepto algo difícil de interpretar, podríamos decir que es el más etéreo. 

La inmersión la analizaremos dependiendo de si es: 
- nula (es decir que no existe)
- muy baja (apenas existe)
- baja (que hay muy poca)
- media (hay un grado de inmersión)
- alta (la inmersión es considerable)
- muy alta (donde el juego es capaz de abstraerte)
- total ( sería aquella en la que el espectador está totalmente metido en la historia)

Un ejemplo de inmersión total sería un videojuego muy bien elaborado en el que la música, el movimiento y la historia te envuelven y te hacen meterte en la historia. También aquellos videojuegos que tienen sensores de movimiento y tú tienes que moverte para que la historia continúe, o en un videojuego de carreras tú tienes el volante y debes de utilizarlo para ganar la carrera.

Elementos que harían una inmersión más baja serían aquellos elementos que no pertenecen a la historia en sí y provocan que el espectador se despiste y pierda el hilo de la historia, como por ejemplo la publicidad. También aquellos elementos de la historia pero que no se mueven pueden provocar que el espectador se aburra y no se meta en la historia.


ACCESIBILIDAD 


Con accesibilidad nos referimos a las facilidades de acceso que se tienen al recurso. Es decir, las oportunidades de modificación que aporta el recurso para que se pueda adaptar a las necesidades de las personas.

Este elemento lo tenemos que tener en cuenta, ya que, como futuras maestras, deberemos atender a TODOS nuestros alumnos y habrán alumnos que tengan dificultades. Respecto a este tema, las nuevas tecnologías no pueden ser un impedimento para las necesidades educativas especiales. Por tanto, deberemos fijarnos si el recurso que utilicemos es apropiado para todos y tenga múltiples posibilidades para que se adapte a cada alumno, en especial para aquellos que tengan cualquier problema.

Deberemos tener en cuenta:

- Si se puede modificar el tamaño de la letra: pues si no tenemos esa opción los alumnos con problemas de visibilidad no podrán participar en la actividad.
- Si existen atajos en el teclado: para aquellos alumnos que tienen problemas en la psicomoticidad fina o que tienen dificultades para coger el ratón por cualquier patología, o bien si no tenemos ratón para que se pueda realizar la actividad sin tener que depender de este.
- Si las imágenes están acompañadas de texto y audio: tendremos en cuenta a los niños con problemas de visión y problemas auditivos.

Actualmente existe una página web llamada TAW  que se dedica a comprobar la accesibilidad de, por ejemplo, un cuento interactivo y así que sepamos si el cuento tiene o no una accesibilidad adecuada.


USABILIDAD 


Con usabilidad nos referimos a  la facilidad de uso que tiene el recurso utilizado. Es decir, comprobamos si el cuento interactivo es difícil o fácil de utilizar. En el documento subido por Alicia en el dropbox nos dice:

"Respecto a la usabilidad, ésta puede ser entendida desde dos puntos de vista: accesibilidad de cualquier sujeto a todos los contenidos y herramientas digitales o accesibilidad de las personas con algún tipo de discapacidad a todos los contenidos y herramientas".


En resumen, podemos decir que todos estos elementos hay que verlos a través de la corriente pedagógica. Tener una mirada como profesores de magisterio infantil para determinar su idoneidad.