14/11/11
Como estuvimos hablando en la clase anterior, es muy importante que tengamos unos criterios como profesionales de la educación y determinar qué cuentos interactivos son los adecuados para nuestra aula de infantil.
Alicia ha subido al dropbox un artículo sobre los elementos de la comunicación digital, y lo que estamos haciendo es analizar uno por uno para ver posteriormente si cumple o no el cuento interactivo con esa condición.
Los elementos de la comunicación digital son:
INTERFAZ
Significa elementos de comunicación. Se puede usar en dos sentidos. El primero, ahora no nos interesa porque son los elementos externos como por ejemplo la impresora, el teclado, el ratón, etc. En el otro sentido, la interfaz se refiere a los elementos de dentro de la pantalla del ordenador. Es decir, la interfaz son todos los elementos que utiliza el entorno digital para comunicarse con la persona que está utilizando ese recurso.
Por ejemplo, Windows utiliza ventanas para comunicarse con los usuarios. También utilizamos el puntero del ratón para comunicarnos, las carpetas, dibujos, iconos, etc. Con lo cual la interfaz es cualquier cosa que me sirva a mí para comunicarme con ese recurso.
Las preguntas que nos haríamos cuando tuviésemos un cuento interactivo delante serían: ¿Con qué me puedo comunicar con esta página? ¿Tengo claro dónde puedo pinchar?
Para responder a estas preguntas podemos utilizar el adjetivo “interfaz intuitiva” o “interfaz no intuitiva”.
La interfaz debe ser intuitiva, que el niño cuando lo esté leyendo sepa exactamente dónde puede pinchar, etc. Es decir, no puedes llegar a un sitio y darte cuenta de que no tiene salida, que no puedo moverme de ahí y que la única opción que tengo es salir del programa.
Una de las cosas que hacen que se comunique bien la interfaz es la UNIFORMIDAD: nos fijaremos en si existe el mismo modo de interactuar, el mismo tipo de letra, etc.
Los elementos tienen que ser adecuados, es decir, acoplarse a la gente a la que va dirigida. No puedo poner una letra del tamaño 72 si las personas que lo leen no tienen ningún problema de visión. Tiene que ser acorde al público al que va dirigido.
Si hay un menú, es el principal, es decir, tiene que tener cohesión.
La interfaz es todo aquello que me da pistas para que yo me mueva, para poder comunicarme, tiene que ser intuitiva, que me invite a usarla.
INTERACTIVIDAD
Son las opciones que me da el recurso de seguirlo. Cuantas vías tengo, cuantas veces puedo elegir. Interactuar con cosas distintas. Cuantos caminos puedo tomar.
Hay 4 grados de interactividad:
NIVEL DE INTERACTIVIDAD 1: La sensación de libertad es muy limitada. Yo no siento que sea un lugar en el que pueda interactuar. Los elementos son cerrados y son fijos. Sólo tengo una posibilidad (Cuento caperucita)
NIVEL DE INTERACTIVIDAD 2: Tengo más de una opción (cuento: de todo un poco, tenemos 5 opciones) pero las opciones no son abiertas, me van a llevar por un camino que esté cerrado. Tengo que hacer lo que me marca.
NIVEL DE INTERACTIVIDAD 3: Me deja a mí más libertad. Tengo varias opciones y son abiertas, pero no me deja por ejemplo coger algo, moverlo, etc. Se diferencia del nivel 4 porque en este nivel no tengo tanta libertad.
NIVEL DE INTERACTIVIDAD 4: Igual que el nivel 3 pero más opciones. En el 4 yo tengo muchas opciones y dentro de cada una puedo hacer lo que yo quiera.
NAVEGACIÓN
La navegación es uno de los elementos comunicativos de las Webs junto con la interfaz y la interactividad.
Hace referencia a los sitios por los que el usuario puede pasar, es decir, son los itinerarios o caminos que yo puedo seguir en una página Web.
El mapa de navegación de una Web es "el bosquejo de las conexiones o vínculos de las distintas áreas de contenido". Este mapa se puede dibujar de seis formas, según los movimientos posibles:
NAVEGACIÓN LINEAL
La navegación lineal es aquella que sigue una misma línea, es decir, solo tiene la opción de ir hacia delante o hacia atrás. Este tipo de navegación es como un libro o un vídeo. Se encuentra, por tanto, en el nivel de interactividad 1 en el que no existen opciones sólo puedes continuar por donde esté marcado.
Si en algún momento hay más de una opción pero por lo general hay una única opción también se puede dar la navegación lineal compuesta.
Si en algún momento hay más de una opción pero por lo general hay una única opción también se puede dar la navegación lineal compuesta.
NAVEGACIÓN ESTRELLA
La navegación estrella es aquella que se realiza desde la pantalla principal y sirve de centro para el resto de pantallas. Es decir, para desplazarnos a cualquier lugar es necesario pasar por la pantalla principal. Este tipo de navegación es lineal aunque tenga forma de estrella, porque centraliza la navegación a partir de la pantalla inicial.
NAVEGACIÓN JERÁRQUICA O EN CASCADA
Se navega a través de unas estructuras en forma de cascada o de árbol. El contenido se va desarrollando de modo que se puede ir a cada una de las ramas por separado. Este modelo es plurilineal, es decir, que tiene tantas opciones de movimiento como ramas hayan diseñado.
NAVEGACIÓN NO LINEAL
En este tipo de navegación no lineal existe una gran libertad de movimientos. Tiene la posibilidad de navegar libremente por cualquier contenido.
NAVEGACIÓN COMPUESTA
En la navegación compuesta se navega de forma no lineal y libremente, aunque existen recorridos prefijados. La navegación compuesta podría decirse que engloba a todas la anteriormente explicadas.
NAVEGACIÓN MÚLTIPLE
Con la navegación múltiple se tiene la posibilidad de que las personas entren en cualquier pantalla y puedan recorrer cualquier opción de la manera que quieran. Con este tipo de navegación se da la oportunidad de añadir contenidos a una página web.
INMERSIÓN
Este concepto se refiere a la capacidad que tiene el entorno digital para abstraer a la persona que lo utiliza y hacerla sentir dentro de la historia. Es un concepto algo difícil de interpretar, podríamos decir que es el más etéreo.
La inmersión la analizaremos dependiendo de si es:
- nula (es decir que no existe)
- muy baja (apenas existe)
- baja (que hay muy poca)
- media (hay un grado de inmersión)
- alta (la inmersión es considerable)
- muy alta (donde el juego es capaz de abstraerte)
- total ( sería aquella en la que el espectador está totalmente metido en la historia)
Un ejemplo de inmersión total sería un videojuego muy bien elaborado en el que la música, el movimiento y la historia te envuelven y te hacen meterte en la historia. También aquellos videojuegos que tienen sensores de movimiento y tú tienes que moverte para que la historia continúe, o en un videojuego de carreras tú tienes el volante y debes de utilizarlo para ganar la carrera.
Elementos que harían una inmersión más baja serían aquellos elementos que no pertenecen a la historia en sí y provocan que el espectador se despiste y pierda el hilo de la historia, como por ejemplo la publicidad. También aquellos elementos de la historia pero que no se mueven pueden provocar que el espectador se aburra y no se meta en la historia.
ACCESIBILIDAD
Con accesibilidad nos referimos a las facilidades de acceso que se tienen al recurso. Es decir, las oportunidades de modificación que aporta el recurso para que se pueda adaptar a las necesidades de las personas.
Este elemento lo tenemos que tener en cuenta, ya que, como futuras maestras, deberemos atender a TODOS nuestros alumnos y habrán alumnos que tengan dificultades. Respecto a este tema, las nuevas tecnologías no pueden ser un impedimento para las necesidades educativas especiales. Por tanto, deberemos fijarnos si el recurso que utilicemos es apropiado para todos y tenga múltiples posibilidades para que se adapte a cada alumno, en especial para aquellos que tengan cualquier problema.
Deberemos tener en cuenta:
- Si se puede modificar el tamaño de la letra: pues si no tenemos esa opción los alumnos con problemas de visibilidad no podrán participar en la actividad.
- Si existen atajos en el teclado: para aquellos alumnos que tienen problemas en la psicomoticidad fina o que tienen dificultades para coger el ratón por cualquier patología, o bien si no tenemos ratón para que se pueda realizar la actividad sin tener que depender de este.
- Si las imágenes están acompañadas de texto y audio: tendremos en cuenta a los niños con problemas de visión y problemas auditivos.
Actualmente existe una página web llamada TAW que se dedica a comprobar la accesibilidad de, por ejemplo, un cuento interactivo y así que sepamos si el cuento tiene o no una accesibilidad adecuada.
USABILIDAD
Con usabilidad nos referimos a la facilidad de uso que tiene el recurso utilizado. Es decir, comprobamos si el cuento interactivo es difícil o fácil de utilizar. En el documento subido por Alicia en el dropbox nos dice:
"Respecto a la usabilidad, ésta puede ser entendida desde dos puntos de vista: accesibilidad de cualquier sujeto a todos los contenidos y herramientas digitales o accesibilidad de las personas con algún tipo de discapacidad a todos los contenidos y herramientas".
En resumen, podemos decir que todos estos elementos hay que verlos a través de la corriente pedagógica. Tener una mirada como profesores de magisterio infantil para determinar su idoneidad.
Con usabilidad nos referimos a la facilidad de uso que tiene el recurso utilizado. Es decir, comprobamos si el cuento interactivo es difícil o fácil de utilizar. En el documento subido por Alicia en el dropbox nos dice:
"Respecto a la usabilidad, ésta puede ser entendida desde dos puntos de vista: accesibilidad de cualquier sujeto a todos los contenidos y herramientas digitales o accesibilidad de las personas con algún tipo de discapacidad a todos los contenidos y herramientas".
En resumen, podemos decir que todos estos elementos hay que verlos a través de la corriente pedagógica. Tener una mirada como profesores de magisterio infantil para determinar su idoneidad.
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